Publié le 29 mai 2018 à 15:41 Publié par :

SHADOW OF THE TOMB RAIDER | Meet the Team #6 – Mathieu Bissonette

Mathieu Bissonette, Level Designer sur Shadow of the Tomb Raider à Eidos Montréal, nous parle aujourd’hui de sa spécialisation de développement, et plus particulièrement de comment les équipes, par le Level Design, essaient de faire évoluer la psychologie de Lara et sa manière de gérer les situations dans ce nouvel opus.

 


 

‘Salut ! Mon nom est Mathieu Bissonette, je suis level designer à Edios Montréal et aujourd’hui en 30 secondes, je vais vous parler de Shadow of the Tomb Raider.
Dans Shadow of the Tomb Raider, d’un point de vue de level design, la grosse différence est que Lara est maintenant passée de la proie à la prédatrice, elle a les pleins pouvoirs.
Lara utilise tout ce qui est à sa disposition : L’environnement, les ingrédients, pour infuser la peur à ses ennemis.
Par exemple si elle tue un des ennemis du groupe, ils commencent à paniquer, ils commencent à avoir peur. C’est plus facile pour elle pour progresser dans l’aventure.
Il y a ce moment dans le jeu où Lara a seulement un couteau et elle va utiliser la peur pour… [Temps écoulé]
Désolé les gars, c’est tout ce que nous avons !
On se voit à l’E3 pour plus de détails sur Shadow of the Tomb Raider’

Traduction par Celmicia et Aiden, de la Team Discord Tomb Raider France


 

J’en avais déjà parlé dans ma vidéo critique de Rise of the Tomb Raider à l’époque. Déjà le Level Design de Rise était pensé pour offrir une approche bien plus verticale des confrontations, ou même dans une certaine mesure, de la plateforme. Traduisant naturellement par les mécaniques de jeu, une évolution de la psychologie de Lara Croft, qui délaissait déjà la passivité du reboot, pour un caractère déjà bien plus actif et réfléchi. Il semble donc logique que les équipes de Eidos Montréal poursuivent dans cette voie, fidèle à un de leurs crédos « Mieux vaut montrer, que dire ».

Une autre chose qui est mis en avant ici, c’est tout ce qui semble s’apparenter à une gestion de la peur des ennemis. Semblant confirmer la théorie dont je vous avais fait part dans mon analyse de la première bande annonce du jeu, le joueur aura apparemment la possibilité insuffler la peur aux ennemis, afin de mieux les manipuler pour en venir à bout. Je crois que les plus ludophiles penseront ici tous très très fort à la série des Batman Arkham, qui développait une philosophie très similaire des confrontations. La mise en scène des morts ennemies, et la peur qui en découle chez le reste de nos opposants, au vue des dires de Mathieu Bissonette, des leaks de GAME d’il y a quelques mois et de la première bande annonce, il semble que l’on soit en plein dedans !

Rendez-vous dans quelques jours, pour l’E3 2018 et un premier aperçu de gameplay de Shadow of the Tomb Raider !


Catégories : Eidos Montréal, Shadow of the Tomb Raider

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