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Publié le 11 juin 2026 à 22:20 par :

TRLOA | Premiers aperçus et gameplay

Les premières previews de Tomb Raider : Legacy of Atlantis sont tombées, accompagnées d’une nouvelle salve d’images de gameplay. C’est lors du Summer Game Fest 2026 que plusieurs média ont eu le privilège de pouvoir poser les mains sur le jeu, et ont ainsi pu nous rapporter quelques infos croustillantes sur l’aventure qui nous attend le 12 février 2027. Plongeons dans le bain !

Les différentes previews publiées aujourd’hui racontent toutes une même séquence jouable, se déroulant dans le niveau emblématique de la Vallée Perdue. De ces impressions croisées se dégage un premier sentiment assez clair. Tomb Raider : Legacy of Atlantis semble centré sur la volonté d’un retour à l’esprit des aventures classiques en mettant l’accent sur l’exploration, les énigmes environnementales et les acrobaties emblématiques de Lara Croft. Espace et mouvement. Une recherche de recomposition de l’identité de la licence, à partir de plusieurs strates de son passé.

Pas de naphtaline pour autant. De nombreux ajouts viennent étoffer l’expérience de jeu. Retour du grappin et du duo de pistolets (une première depuis 13 ans), un outil scanner pour révéler des secrets et aider dans certaines énigmes environnementales, ou encore un système de « Focus » qui devrait se montrer déterminent lors de nos confrontations avec d’éventuels poulets préhistoriques.

Si ces différents éléments sont présentés comme des nouveautés pour un épisode post trilogie survivor, ils résonneront d’un air familier pour les fans. Le reboot de Tomb Raider de 2013 avait totalement rompu avec le passé de la licence, Legacy of Atlantis semble vouloir le réassembler.

Tout comme Lara en à l’habitude, Tomb Raider semble reculer pour mieux sauter.

Les nouveautés révélées en vrac

Parmis les différentes preview que nous avons pu parcourir, plusieurs éléments semblent confirmés :

 

  • une Lara Croft plus badass et sassy
  • feeling de jeu entre rigidité d’antan, et souplesse moderne
  • système de Focus dans les combats basé sur l’esquive 
  • abandon de l’arc
  • le grappin redevient un outil central
  • présence d’un arbre de compétences 
  • objets à collectionner donnant des points d’amélioration 
  • matériaux rares à récupérer durant l’exploration 
  • présence de mécanique d’artisanat (soins et boost temporaires)
  • scanner permettant de repérer secrets et collectibles 
  • nombreuses options d’accessibilité et de personnalisation de l’expérience
  • intégration officielle dans la continuité de la trilogie Survivor
  • Lara ramasse des patates pour se soigner (l’info principale de cette brève)

Gameplay sans commentaire

L'exploration au cœur de l'aventure

A peu prêt tout le monde semble d’accord sur le postulat. Tomb Raider : Legacy of Atlantis replace l’exploration au coeur de son expérience de jeu. Du moins ce segment de démo. La zone présentée ici semblait être conçue comme un petit bac à sable propice à l’expérimentation des différents outils de la panoplie de Lara. Et déjà, une tendance se dégage. L’exploration ne semble plus du tout aussi dirigiste qu’à l’accoutumée. Les objectifs, plus généraux et moins balisés, poussent naturellement à crapahuter un peu dans tous les coins. Ce qui provoquera à n’en pas douter, la découverte impromptue de trésors et ressources en tout genre, en parallèle de nos quêtes principales.

 

« Si vous étiez dans la peau de Lara Croft et qu’on vous donnait une carte ou des indications GPS, vous vous diriez : mais où est la difficulté là-dedans ? Quel est le rapport avec le personnage et son état d’esprit ? »

 

Jeff Hay, Experience Director chez Crystal Dynamics
Via le PlayStation Blog

Parmis les ressources que Lara récoltera (des PATATES !), certaines serviront directement à un système d’artisanat nous rappellant des mécaniques explorées par Shadow of the Tomb Raider. Nous pourrons confectionner des soins, mais également des boosts qui amélioreront nos facultées.

Capture d'écran issue d'une vidéo preview de ThunderStash Gaming
Capture d'écran issue d'une vidéo preview de ThunderStash Gaming
Capture d'écran issue d'une vidéo preview de ThunderStash Gaming

« Herboristerie

 

Combinez des plantes et des herbes rares pour créer des sirops qui vous soignent instantanément, des infusions qui restaurent votre santé au fil du temps, et tonifient… » 

« Cuisinez des repas pour retrouver des forces

 

Ici, vous pouvez fabriquer divers objets de soin ou cuisiner des plats afin d’obtenir des bonus temporaires. Pour cuisiner, rassemblez toutes les ressources nécessaires puis sélectionnez une recette. D’autres recettes peuvent être débloquées via l’arbre de compétences. Un seul effet peut être actif à la fois.

En utilisant certaines herbes, vous pouvez fabriquer différents objets de soin. Les sirops régénèrent progressivement la santé au fil du temps, tandis que les infusions (brews) procurent un soin instantané. » 

« Infusion légère

 

Une infusion légère qui restaure instantanément un peu de santé. Utile pour une récupération rapide des blessures mineures. » 

Une Lara Croft plus acrobatique

Pour partir sur de bonnes bases, nous pouvons d’ores et déjà faire la distinction de deux questions : le «  » et le « Comment » . Concernant les objectifs, la plupart des preview nous racontent bien que sur la question du «  » Leagacy of Atlantis assume de ne plus assister les joueurs autant qu’auparavent, et propose plus de defi ; comprenez qu’on ne vous dira pas précisément où récupérer les engrenages nécessaires à la résolution de l’énigme de la zone. La question du « Comment » se révèle moins radicale d’après Eurogamer :

 

« On y trouve des énigmes environnementales assez prévisibles et faciles à résoudre, des corniches et des prises bien visibles dans les murs en ruine »

 

Ou via des indications sonores à un autre endroit spécifique :

 

« Au programme : de légère phases de plateforme et des énigmes environnementales simples. En escaladant le flanc de la ruine grâce à quelques prises discrètement indiquées (pas de peinture jaune, mais vous voyez le genre : juste assez mises en évidence et accompagnées d’un commentaire du type « je pourrais probablement grimper par là ») »  

 

Chris Tpasell pour Eurogamer

Et c’est d’ailleurs particulièrement visible sur les différents extraits de gameplay entraperçus. Le Traversal (« Comment » Lara évolue dans le décor) repose toujours sur les fondamentaux de prises d’escalade prédéfinies et plus ou moins explicitement indiquées au joueur. La panoplie de mouvements semble globalement fidèle à ce que nous pouvions retrouver dans les derniers opus, même si l’approche de la grimpette parait revêtir un gamefeel plus proche de la trilogie Legend.

La différence avec la précédente trilogie (survivor) semble plus se situer au niveau de l’implication demandée dans la maitrise des animations de Lara. Plusieurs testeurs évoquent une relative rigidité des déplacements, exigeant davantage de concentration et d’anticipation dans la réalisation de chaque saut. Fini le air control ultra permissif !

 

« Cette Lara est particulièrement légère sur ses appuis, avec des sauts flottants qui rappellent davantage la Princesse Peach que Nathan Drake. […] Cette version de Lara conserve en effet quelque chose des sensations de déplacement de l’époque classique, héritées des jeux développés par Core Design. Je dois admettre avoir eu du mal à m’y faire durant les premiers instants de la démo, mais j’ai rapidement pris plaisir à contrôler cette Lara plus libre dans ses mouvements, même si ses sauts m’ont parfois fait me demander si la Vallée Perdue n’était pas soudainement devenue une zone à gravité réduite.

Au final, cette approche davantage inspirée de l’ancienne école renforce le sentiment d’explorer véritablement un environnement, plutôt que de simplement progresser le long d’un parcours soigneusement balisé. » 

 

Simon Cardy pour IGN

Panoplie unifiée

Vous vous doutez bien que Lara ne partira pas en expédition les poches vides. Si elle semble avoir definitivement (?) abandonné son arc pour cet épisode, elle se parera d’un scanner, d’un grappin retractable, et de son fidèle piolet.

Une nouvelle fois, l’usage de ces outils ne parait à première vue pas particulièrement neuf. Nous ressentons bien ici l’hybridation de philosophie entre l’ère Legend et l’ère Survivor.

Nous pourrons par exemple utiliser son scanner pour analyser différents éléments du décors. Lara s’en sert pour déchiffrer des fresques anciennes, trouver des secrets ou des ressources ainsi qu’obtenir des informations sur les mécanismes impliqués dans la résolution du puzzle du niveau. « JUMELLE M.A.D. ! » C’est peut être ce que vous vous êtes écrié, et vous auriez raison. 

"C'est un mécanisme."

Le grappin et le piolet se partagent de leur côté globlament les mêmes rôles que dans la trilogie reboot.
Lara pourra accrocher des bidules, tirer des machins, faire s’écrouler des trucs et se balancer au dessus de gouffres en utilisant son grappin rétractable équipé à son poignet, mais également se laisser descendre en rappel, à l’image de ce que nous pouvions voir dans le trailer de Tomb Raider Catalyst.

Il sera toujours possible de détruire des murs fissurés ou libérer des passages à l’aide du piolet. Nous n’avons pas constaté de grimpette le long de paroies à 90° comme nous pouvions le faire dans la trilogie reboot. En revanche il gagnera une utilité toute particulière pour Lara lors des combats, puisqu’il lui permettra de se protéger sommairement de l’attaque frontale d’ennemis trop zélés.

Ce qui ressort donc vraiment des previews, ce n’est pas l’existence de chaque outil individuellement. Nous les avons tous déjà vu. C’est principalement le fait que Legacy of Atlantis semble redonner à Lara une boîte à outils d’aventurière.

Combats et Doubles Pistolets

Il me semble bien que ça soit l’un des changement les plus importants et profonds de ce Tomb Raider : Legacy of Atlantis. Un système de combat repensé de fond en comble. Loin du simple clin d’oeil fan service nostalgique, le retour des doubles pistolets s’articule autour d’une remise en question profonde du système de tir du jeu, et semble retranscrire dans son gameplay toute la puissance retrouvée de Lara Croft.

 

« Réaliser des acrobaties bien synchronisées en combat et esquiver les ennemis au bon moment remplit sa jauge de Focus, accumulant des charges utilisables d’une simple pression sur la gâchette droite. Lara effectue alors une pirouette stylée et entre en ralenti, ce qui permet de vider des chargeurs entiers sur les ennemis qui se figent presque dans le champ de tir. […] Je suis curieux de découvrir si d’autres utilisations puissantes de ces charges de Concentration se cachent plus loin dans le jeu, peut-être à la manière de la série Ghost de Sucker Punch, qui permet de déclencher des attaques et des capacités dévastatrices en consommant plusieurs cercles d’énergie. »  

 

Simon Cardy pour IGN

Le cover shooter laisse la place à des mécaniques impliquant des confrontation beaucoup plus directes. Les doubles pistolets redeviennent des armes aux munitions illimitées, et la difficulté repose désormais sur la mobilité et l’esquive. Un système de combat qui me donnerait presque l’impression d’avoir été pensé et réfléchi comme du corps à corps auquel il ne manquerait qu’une parade-contre attaque.

 

« Nous gardions toujours en tête que Lara devait se déplacer en combat de la même façon qu’elle se déplace en zigzaguant ou lorsqu’elle résout des puzzles. Ce doit être clair qu’il s’agit de Lara, et ses déplacements doivent être empreints de toute la grâce et de toutes les acrobaties auxquelles vous pouvez vous attendre ; tout ce que vous voulez dans une version power fantasy de Lara doit être présent. »

 

Raul Siqueira, Game Director / Crystal Dynamics
Via le PlayStation Blog

Previews vidéo

Questions / Réponses Développeurs par IGN


Catégories : Brève, Crystal Dynamics, Tomb Raider : Legacy of Atlantis

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