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Publié le 11 juin 2026 à 22:20 par :

TRLOA | Premiers aperçus et gameplay

Les premières previews de Tomb Raider : Legacy of Atlantis sont tombées, accompagnées d’une nouvelle salve d’images de gameplay. C’est lors du Summer Game Fest 2026 que plusieurs média ont eu le privilège de pouvoir poser les mains sur le jeu, et ont ainsi pu nous rapporter quelques infos croustillantes sur l’aventure qui nous attend le 12 février 2027 !

Les nouveautés révélées en vrac

Parmis les différentes preview que nous avons pu parcourir, plusieurs éléments semblent confirmés :

  • une Lara Croft plus badass et sassy
  • feeling de jeu entre rigidité d’antan, et souplesse moderne
  • système de Focus dans les combats basé sur l’esquive 
  • abandon de l’arc
  • le grappin redevient un outil central
  • présence d’un arbre de compétences 
  • objets à collectionner donnant des points d’amélioration 
  • matériaux rares à récupérer durant l’exploration 
  • présence supposée de mécanique d’artisanat 
  • scanner permettant de repérer secrets et collectibles 
  • nombreuses options d’accessibilité et de personnalisation de l’expérience
  • intégration officielle dans la continuité de la trilogie Survivor
  • Lara mange des patates pour se soigner (l’info principale si vous voulez mon avis)

Les différentes previews publiées aujourd’hui racontent toutes une même séquence jouable, se déroulant dans le niveau emblématique de la Vallée Perdue. De ces impressions croisées se dégage un premier sentiment assez clair. Tomb Raider : Legacy of Atlantis semble chercher à recomposer une identité à partir de plusieurs strates du passé de la licence.

Le jeu semble centré sur la volonté d’un retour à l’esprit des aventures classiques en mettant l’accent sur l’exploration, les énigmes environnementales et les acrobaties emblématiques de Lara Croft. Espace et mouvement.

Pas de naphtaline pour autant. De nombreux ajouts, viennent étoffer l’expérience de jeu. Retour du grappin et du duo de pistolets (une première depuis 13 ans), un outil scanner pour révéler des secrets et aider dans certaines énigmes environnementales, ou encore un système de « Focus » lors des confrontations.

Si ces différents éléments sont présentés comme des nouveautés pour un épisode post trilogie survivor, ils résonneront d’un air familier pour les fans de la licence. Le reboot de Tomb Raider de 2013 avait totalement rompu avec le passé de la licence, Legacy of Atlantis semble vouloir le réassembler.

Tout comme Lara en à l’habitude, Tomb Raider semble reculer pour mieux sauter.

L'exploration au cœur de l'aventure

A peu prêt tout le monde semble d’accord sur le postulat. Tomb Raider : Legacy of Atlantis replace l’exploration au coeur de son expérience de jeu. Du moins ce segment de démo. La zone présentée ici semblait être conçue comme un petit bac à sable propice à l’expérimentation des différents outils de la panoplie de Lara. Et déjà, une tendance se dégage. L’exploration ne semble plus du tout aussi dirigiste qu’à l’accoutumée. Et les objectifs, plus généraux et moins balisés, poussent naturellement à crapahuter un peu dans tous les coins. Ce qui provoquera à n’en pas douter, la découverte impromptue de trésors et ressources en tout genre, en parallèle de nos quêtes principales.

 

« Si vous étiez dans la peau de Lara Croft et qu’on vous donnait une carte ou des indications GPS, vous vous diriez : mais où est la difficulté là-dedans ? Quel est le rapport avec le personnage et son état d’esprit ? »

 

Jeff Hay, Experience Director chez Crystal Dynamics
Via le PlayStation Blog

Pour partir sur de bonnes bases, nous pouvons d’ores et déjà faire la distinction de deux questions : le « Où » et le « Comment ». Si la plupart des preview nous racontent bien que le « Où » n’est pas forcément évident ; comprenez qu’on ne vous dira pas précisément où récupérer les engrenages au centre de l’énigme de la zone ; la question du « Comment » se révèle moins radicale d’après Eurogamer. 

 

« On y trouve des énigmes environnementales assez prévisibles et faciles à résoudre, des corniches et des prises bien visibles dans les murs en ruine »

Ou via des indications sonores :

 

« Au programme : de légère phases de plateforme et des énigmes environnementales simples. En escaladant le flanc de la ruine grâce à quelques prises discrètement indiquées (pas de peinture jaune, mais vous voyez le genre : juste assez mises en évidence et accompagnées d’un commentaire du type « je pourrais probablement grimper par là ») »  

 

Chris Tpasell pour Eurogamer

Et c’est d’ailleurs particulièrement visible sur les différents bouts de gameplay entraperçus. Le Traversal repose donc toujours sur les fondamentaux de prises d’escalade prédéfinies et plus ou moins explicitement indiquée au joueur.

La différence ici semble plus se situer au niveau de l’implication demandée dans la maitrise des animations de Lara. Plusieurs testeurs évoquent une relative rigidité des déplacements, exigeant davantage de concentration et d’anticipation dans la réalisation de chaque saut. 

 

Cette Lara est particulièrement légère sur ses appuis, avec des sauts flottants qui rappellent davantage la Princesse Peach que Nathan Drake. […] Cette version de Lara conserve en effet quelque chose des sensations de déplacement de l’époque classique, héritées des jeux développés par Core Design. Je dois admettre avoir eu du mal à m’y faire durant les premiers instants de la démo, mais j’ai rapidement pris plaisir à contrôler cette Lara plus libre dans ses mouvements, même si ses sauts m’ont parfois fait me demander si la Vallée Perdue n’était pas soudainement devenue une zone à gravité réduite.

Au final, cette approche davantage inspirée de l’ancienne école renforce le sentiment d’explorer véritablement un environnement, plutôt que de simplement progresser le long d’un parcours soigneusement balisé.

 

Simon Cardy pour IGN

Preview vidéo

Gameplay sans commentaire

Questions / Réponses Développeurs par IGN


Catégories : Brève, Crystal Dynamics, Tomb Raider : Legacy of Atlantis

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