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Tomb Raider

C’est quoi Tomb Raider ?

Une question toute bête, presque enfantine. Le genre de question que l’on pourrait poser en entendant ce nom ou en tombant sur une vieille jaquette PlayStation. En lançant une partie sur son PC ou en voyant un(e) ami(e) jouer. En regardant Lara Croft au cinéma ou en lisant un de ses romans ou Comics. Mais aussi encore en observant une des nombreuses statuettes et figurines à son effigie. 

 

Une question simple en apparence, mais une question qui résiste. C’est quoi au fond, Tomb Raider ? 

Selon que nous nous placions du point de vue d’un homme ou d’une femme, d’une joueuse des années 90 ou d’un joueur des années 2010, d’un cinéphile, ou d’une collectionneuse, toute réponse fondamentale à cette question paraitra toujours nous échapper. Tous parleront de Tomb Raider. Mais pas du même Tomb Raider. Et ça ne tombe pas si mal, puisque ce n’est certainement pas d’essentialisation dont il sera question ici.

Bien évidemment que les plus malins d’entre vous n’auront pas tardé à répondre intérieurement à la question par un « Bah c’est un jeu vidéo… » bien senti, et argué avec fierté et un léger ton condescendant. Et bien tout d’abord bravo à vous. Vous avez répondu juste. Du moins partiellement.

 

Comme “L’Odyssée” est un livre. Comme “La Joconde” est un tableau. « Tomb Raider » est bien à l’origine, un jeu vidéo. Incroyable. Vous venez de débloquer un trophée.

 

C’est vrai. Et pourtant…

 

Nommer ce n’est pas comprendre. Si on s’en tenait là, il n’y aurait plus rien à dire. Plus rien à creuser. Or, on ne joue pas à Tomb Raider comme l’on joue à Tetris. Nous ne jouons pas à Tetris comme nous jouons à Age of Empire. Et parfois même, nous ne jouons pas à un Tomb Raider comme nous jouons à un autre Tomb Raider. Ainsi si demain Tomb Raider devenait un jeu vidéo de simulation de trottinette (pourquoi pas), tout aussi vidéoludique soit-elle, je pense pouvoir prétendre sans trop m’avancer que l’expérience serait des plus déconcertante pour quiconque s’attendrait à jouer à un Tomb Raider. De la même façon, aller voir un Tomb Raider au cinéma, ce n’est pas s’attendre à jouer à un jeu vidéo… et encore moins à voir un reportage sur les rhinocéros. Ainsi donc, si Tomb Raider est un jeu vidéo, il n’est pas que jeu vidéo. Il y a quelque chose que nous nous attendons à trouver derrière l’idée d’un Tomb Raider. Du coup, lorsque nous désirons du Tomb Raider, que désirons nous exactement ?

90s

Nous pouvons déjà commencer à situer un point de départ.

 

Core Design, milieu des années 90.
Un petit studio britannique installé à Derby, fondé en 1988, navigue dans une industrie encore en pleine mutation. À cette époque, Core Design n’est pas un géant, mais un de ces nombreux studios européens à l’identité un peu artisanale, qui bricolent des mondes sur Atari, Amiga et Mega Drive. Leur catalogue est hétéroclite, souvent inspiré des tendances du moment (un jeu de course par-ci, une adaptation d’Astérix par là, en passant par un dérivé d’Indiana Jones) mais rien de vraiment marquant à échelle internationale, dans un secteur très dominé par le Japon et les Etats-Unis.

Et l’industrie du jeu vidéo, elle ?
Elle est en train de basculer. La 3D fait ses premiers pas. Virtua Fighter (Sega – 1993) ou Star Fox (Nintendo – 1993) ont montré que les polygones avaient du potentiel. Sony, de son côté, vient de frapper fort avec la PlayStation, lancée en 1994 au Japon (1995 dans le reste du monde). C’est une rupture. Les jeux ne sont plus seulement des jouets pour enfants et adolescents: ils deviennent des produits culturels à part entière, avec des possibilités esthétiques décuplées, un public élargi et plus mature, et un marketing agressif. Un contexte croisé particulièrement fertile pour l’arrivée de nouvelles icônes virtuelles.

Core Design va prendre ce tournant là.
En 1994-1995, une des équipes du studio décide d’explorer ces nouveaux horizons technologiques. Non pas pour faire un nouveau jeu de course ou un énième plateformer 2D, mais bien pour créer un jeu d’aventure cinématographique, en trois dimensions, avec un personnage humain « réaliste ». Une idée presque folle, à une époque où toute la grammaire des jeux vidéo en trois dimensions est à concevoir. Certains diront que le héro prévu au départ est un homme, très clairement calqué sur Indiana Jones. Peut être un peu trop. Le contrepied aurait alors été envisagé d’en faire une femme. « Il » devient « Elle ». D’autres affirme que l’idée d’une femme était présente dès le début du projet par son designer (Toby Gard). Dans tous les cas, Lara Croft nait.

Avec elle, Core Design passera du statut de studio anglais assez anonyme, à celui de pionnier mondial.

Game Design déterminé, et déterminent.
Comme base de design de cette aventure, un moteur de jeu bien particulier, basé sur un quadrillage en trois dimensions. Ce dernier se révèlera matriciel sur tout le design, les choix esthétiques, les animations du personnage et les sensations de jeu de Tomb Raider. Pas de script, tout est systémique. Lara peut accéder à tout, s’accrocher partout, dans les seules limites pensées par son panel d’animations. Au côté de Ultima Underworld, une inspiration assumée et régulièrement citée est celle de Prince of Persia (2D), dont beaucoup des motifs ludiques font leur transposition en trois dimension dans Tomb Raider (sols friables, pièges à piques, portes tranchantes, leviers chronométrés, panels et valeur de mouvements à maitriser, animation de marche, barre de vie,…). Indiana Jones viendra quand à lui apporter de son influence tout l’héritage de l’univers thématique des récits d’aventures archéologiques.

Le game design est ainsi naturellement axé sur des sensations de liberté d’exploration, radicale et solitaires, par le biais d’un personnage capable, en pleine possession de ses moyens (au sens propre, comme au figuré). Les combats quand à eux se voudront surtout être des phases acrobatique d’esquive, face à des ennemis plus ou moins nombreux et longs à éliminer. Mais on peut assumer l’idée que dans ce Tomb Raider originel, sauter est plus intéressant que tirer. Une notion sur laquelle nous reviendrons *wink wink*

World Premiere

Tomb Raider sort pour la toute première fois le 25 octobre 1996. Au-delà du considérable succès critique et commercial du jeu, et de l’impact indéniable qu’il aura sur les jeux vidéo d’action-aventure, un constat s’impose très vite : son héroïne fait un carton. Poussée par Eidos qui n’aura d’ailleurs pas attendu la sortie du jeu pour la mettre en avant. Pendant la promotion de Tomb Raider, dès avril 1996 (au salon E.C.T.S), l’éditeur engagera plusieurs mannequins (dont Nathalie Cook) pour faire le show sur leur stand avec le look de l’aventurière. Une stratégie reproduite à l’été lors de l’E3 en juin 1996, agrémentée de vidéo promotionnelle de Lara jouant avec la caméra. Cela marquera le début d’une dissension entre le marketing de Eidos et les développeurs de Core Design, qui durera et empirera au fil des années. Toby Gard quittera le studio pour ces raisons, dès la fin du développement de Tomb Raider, accompagné de Paul Douglas (développeur derrière le moteur du jeu).

Dès la suite mise en développement pour l’année suivante les choses s’emballent. Lara Croft devient un nom, un visage, un corps auprès du grand public. Très vite, elle déborde du medium qui l’a fait naître, elle s’autonomise, s’exporte, se reproduit. Elle fascine, elle obsède, elle est partout. Unes de journaux et de magazines, publicités, émissions télé, partenariats,… Et c’est bien sur elle, désormais, que les suites capitaliseront, et que les campagnes marketing miseront.

Lara Croft VS Tomb Raider

Mais revenons un instant au jeu, justement. Ce tout premier Tomb Raider n’est pas resté seul bien longtemps. Devenu un succès mondial, il engendrera presque immédiatement une suite seulement un an plus tard (sans Toby Gard, qui quitte Core Design, déplorant la direction prise pour son personnage), puis une autre suite l’année d’après, puis encore deux de plus les deux années suivantes. En cinq ans à peine, Tomb Raider devient une franchise annualisée. D’un jeu d’exploration innovant, on passe peu à peu à une série façonnée par l’image de son héroïne… jusqu’à ce que, quelque part entre Tomb Raider III et V, le nom “Tomb Raider” semble parfois n’être qu’un mot-clé accroché à l’icône “Lara Croft”. Le jeu continue, bien sûr. Le studio Core Design fait évoluer quelques mécaniques, ils tentent de l’enrichir. Mais l’immobilisme se fait un peu plus ressentir à chaque nouvel épisode, et l’attention, elle, dévie. De plus en plus, c’est Lara que l’on regarde, que l’on vend, que l’on exhibe, ou même que l’on critique et que l’on moque. A cette époque il faut le rappeler, sexisme est beauferie sont omniprésente dans le monde du jeu vidéo (joueurs, marketing, presse, évènements…). Eidos Interactive comprend que Lara Croft est un filon, et tout sera fait pour l’exploiter jusqu’à l’os… quitte à le tarir. Quitte dans le même temps, à épuiser toute l’énergie des développeurs qui ont donné naissance à cette icone virtuelle. Leur rôle désormais, tenir les deadlines de fin d’année pour que le public puisse acheter une nouvelle aventure « starring Lara Croft » pour les fêtes.

Une héroïne devenue marque. Un jeu devenu vitrine. Au fil des années, les épisodes peinent de plus en plus à emballer la presse et le grand public sur leurs qualités ludiques, en comparaison d’une concurrence qui ne s’est pas laissé dépasser. Un troisième épisode jugé trop complexe, alambiqué et bugué. Un quatrième opus loué pour sa narration (dont le point d’orgue ne sera rien de moins que la mort de Lara, fomenté par Core Design pour se libérer d’elle) mais dont le peu d’innovation ne manque pas d’être relevé. Et un cinquième épisode continuant d’exploiter la mystique autour de son héroïne au détriment de ce qui constitue son jeu, considéré dépassé, poussif et à bout de souffle.

La formule Tomb Raider semble avoir stagné. Etouffées et mis exsangues par les objectifs de développement intenables exigés par Eidos (éditeur), les équipes créatives de Core Design (développeur) bien trop épuisées à la tâche de devoir sortir un nouveau jeu chaque année, n’auront jamais le luxe de réfléchir à comment transformer l’essai du Tomb Raider fondateur. En marge du « jeu », la carrière de Lara Croft de son côté poussée par Eidos (éditeur), continue son chemin publicitaire, avec comme horizon futur les promesses de la nouvelle génération (PlayStation 2), des comics, des romans, et une adaptation au cinéma (qu’incarnera Angelina Jolie).

Comme si le « jeu » s’effaçait peu à peu derrière son personnage. Comme si « Tomb Raider » n’était plus tant un jeu, mais avant tout le prétexte d’une icône en mouvement. Et c’est là que nous pouvons commencer à discerner une scission intéressante. Tomb Raider devient autre chose qu’un objet vidéoludique. Et la réponse à la question “Qu’est-ce que Tomb Raider ?” ne parait plus aussi évidente. A ce stade, nous pourrions même être tenté de répondre à la question par : Lara Croft. Lara Croft le personnage, et Tomb Raider le jeu, sont-ils seulement dissociables ? Lara Croft ne serait elle pas devenue malgré elle, la pire ennemie de Tomb Raider ?

2000s

Après un cinquième épisode passe-plat, l’engagement de Core Design est entièrement tourné vers un nouveau projet des plus ambitieux pour le futur de Tomb Raider en ce début de millénaire. Lara Croft devra ressusciter, dans une version plus gothique / film noir. Une nouvelle trilogie, un gameplay re pensé de fond en comble, un tout nouveau moteur (fini les grilles !), lore et narration travaillés et complexes, un tout nouveau personnage masculin jouable et des spin off entièrement dédiés à ce dernier (tiens tiens…). Du côté de la « formule Tomb Raider », comprenez par là les « mécaniques ludiques », il se passait enfin quelque chose. Nous allions enfin quitter les ornière creusées depuis 1996.

De ce tentaculaire projet sortira un sixième opus en 2003, tristement célèbre pour n’être « que » les restes encore fumant d’un jeu avorté. Projet trop colossal, ayant pâti d’un manque de cap créatif clair, d’équipes mal coordonnées, et d’une sortie précipitée par Eidos. Tomb Raider : Angel of Darkness sera un échec à la hauteur des attentes démesurées qu’il aura pu susciter. L’échec de trop. Cet épisode marquera l’arrêt définitif de la participation de Core Design à la licence qu’ils ont créé.

La rupture

Le cas Tomb Raider : Angel of Darkness emmènera Eidos Interactive à délocaliser Tomb Raider de l’autre côté de l’atlantique. C’est le studio californien Crystal Dynamics, très intéressés par l’idée, et dont Eidos avait fait l’acquisition en 1998, qui sera mandaté par l’éditeur pour prendre le relais sur le futur de la licence. La solide réputation que le studio s’est forgé avec Legacy of Kain : Soul Reaver aura surement été déterminente, et la nouvelle emballera plutôt les attentes.

Un premier soft reboot, Tomb Raider : Legend, sortira en 2006, et viendra proposer un (re) nouveau cap pour Lara Croft et ses aventures. Exit le gameplay ultra exigeant radicalement axé plateforme et exploration des épisodes de Core Design ; la formule de Crystal Dynamics mettra avant tout l’accent sur le personnage de Lara Croft, son histoire, ses relations amicales et familiale, ainsi que sa psychologie ; dans une approche bien plus action-shooter narratif. Fait intéressant, Toby Gard (designer de Lara ayant coconçu le premier jeu) rejoindra Crystal Dynamics sur le projet pendant son développement.

Les animations et les mécaniques de plateforme seront comparées à Prince of Persia, mais ironiquement cette fois à celui de 2003, développé par Ubisoft Montréal. Lara est légère et réactive à la moindre pression de touche, et ne peut désormais grimper que sur les prises prévues pour son passage. A côté de ça, les mécaniques de combat ont été pensées dans la continuité de l’approche chorégraphique. Lara saute, virevolte, ralenti le temps lors de bullet times classieux. Plus linéaire et mis en scène ; l’accessibilité, le rythme et le fun prévalent sur le sentiment d’isolation et d’austérité des précédents opus. Un peu à l’image de cette nouvelle Lara Croft, plus chaleureuse, humaine et émotive, partageant d’ailleurs plusieurs proximités avec son incarnation cinématographique par Angelina Jolie. Est également central dans ce Tomb Raider made in Crystal Dynamics, un moteur physique particulièrement fin qui, comme Half Life 2 quelques années auparavant (2004), permettra des énigmes environnementales organiques et intuitives.

Un jeu accueilli chaleureusement par la presse et les joueurs, bien que soient relevées des faiblesses majeures comme une durée de vie très courte (4-6h), des gunfight beaucoup trop nombreux, ou un challenge quasi absent. Tomb Raider Legend se voulait être un jeu très grand public, ambitionnant donc de relancer la carrière vidéoludique de Lara Croft qui n’avait jusqu’alors pas réussi à se sortir du marasme de sa réputation grippée d’antant. Pari réussi !

A peine une année plus tard, en 2007, Crystal Dynamics sortira pour les 10 ans de la licence, Tomb Raider : Anniversary, un remake du premier Tomb Raider réinterprété avec la formule de Tomb Raider : Legend.

Le gameplay global sera extrêmement similaire, mais les critiques de Legend sont prises en compte et le jeu diminue drastiquement sa part d’action. En cohérence avec l’œuvre originale dont il s’inspire, Anniversary refera la part belle à l’exploration et aux puzzles dans des environnement vastes et exotiques. La décision sera également prise de le lier au précédent épisode de Crystal Dynamics. Ce n’est pas la Lara Croft de Tomb Raider (1996) que nous jouons, mais bien la jeunesse de la Lara Croft de Tomb Raider Legend. Ainsi, Tomb Raider Anniversary vient se placer comme second opus de ce qui se révèlera être une trilogie, qui verra son ultime épisode sortir un an plus tard…

Premier opus pensé nativement pour la nouvelle génération (Xbox 360 – PS3), Tomb Raider : Underworld sortira en 2008.

Un peu comme un écho du dernier Tomb Raider de Core Design « Angel of Darkness », ce nouveau jeu de Crystal Dynamics souffrira d’une production très compliquée en partie dû au passage à la nouvelle génération. Si le développement du jeu a commencé dès la fin de la production de Tomb Raider Legend, la scission du studio en deux équipes nécessitée par le développement de Tomb Raider Anniversary fera pâtir Underworld d’un conséquent manque d’effectif pendant toute la période 2006-2007 ; associé au fait qu’une grande partie des ressources (temps, énergie, équipe technique) sera allouées à la mise à jour du moteur du jeu, afin de le rendre pertinent pour les technologies nouvelles génération. Ce travail de révision du moteur durera tout au long du développement, amputant une grande part de la phase de pré-production initialement prévue, et contraignant à une progression déstructurée et approximative.

Malgré cela, Underworld aura marqué l’histoire de la licence par son ambition de proposer une des (rares) évolutions notables de la « formule Tomb Raider » (Comme Angel of Darkness encore une fois). Environnement de jeu ouverts, puzzles la plupart du temps entièrement basés sur la physique, et une volonté de rendre leur résolution organique et émergente. Dans la même dynamique, la plateforme se veut ici beaucoup moins cadrée. Lara doit pouvoir s’accrocher partout ou presque. L’idée était de redonner un sentiment d’exploration par l’expérimentation, en tentant de ne pas reproduire le feeling des voies très balisées de Legend et Anniversary.

Lara Croft de son côté restera sur ses acquis de femme fatale implacable, et se contentera de terminer l’arc narratif de sa recherche de vérité familiale initié dans Legend.

Chose qui n’avait pas été fait depuis le quatrième épisode sorti en 1999, Tomb Raider Underworld aura droit à deux extensions exclusives à la Xbox 360, dont une dédiée à un personnage « autre » que Lara Croft, son doppleganger. Fait intéressant à noter, la seule incartade faite par Crystal Dynamics sur un personnage jouable autre que Lara Croft dans un jeu Tomb Raider, n’est jamais allé plus loin que… un double de Lara Croft.

Si Tomb Raider Underworld n’est pas si mal accueilli par la critique, les ventes du jeu seront jugées décevantes par Eidos, qui pointeront du doigt un contexte de saturation de l’offre de jeux vidéo AAA cette année là. De plus, referra surface la critique de la désuétude du personnage de Lara Croft, d’autant plus en comparaison des nouvelles licences fortes du jeu vidéo nées dans ces années là (Bioshock, Uncharted, Assassin’s Creed, Batman: Arkham Asylum, Mass Effect, GTA IV,… pour n’en citer qu’une poignée). A l’heure des personnages pétris de doutes existentiels sur fond de critique politique et/ou psychologisation profonde, une Lara Croft invincible capable de tout et plus forte que tout le monde semblait anachronique. Et une fois encore à cette époque, c’est bien Lara Croft qui est le centre de la question par laquelle on pense Tomb Raider. 

Eidos est en difficulté financière depuis plusieurs années. L’échec commercial de Tomb Raider Underworld ne permettra pas de renflouer suffisamment les caisses et assumer les dettes accumulées. Après les proposition de plusieurs acquéreurs (notamment Warner Bros ou Ubisoft), Eidos se fera racheter par l’éditeur japonais Square Enix en 2009.

Au fil des années et des épisodes, il semble donc y avoir une intrication totale entre Lara Croft et Tomb Raider. Tomb Raider sans Lara Croft, est-ce seulement possible ? Et Lara Croft sans Tomb Raider ? Les années 2010 allaient nous embarquer dans quelques renversement conceptuels plutôt intéressants, nous permettant de mettre un peu plus à jour encore notre réflexion.

2010s

Ca arrive…

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