Vous trouverez sur cette page l’ensemble des cinématiques de Tomb Raider V : Sur les Traces de Lara Croft. Trois types de cinématiques, celles que l’on appelle les FMV, les cinématiques en temps réel, et les cutscenes. Les FMV sont des rendus en images de synthèses pré calculées, les cinématiques en temps réels sont des animations réalisées dans le moteur du jeu, tandis que les cutscenes sont des caméras contextuelles rythmant le gameplay (elles sont différenciées dans cette vidéothèque par leur lettrage en apposition à leur numérotation).
Concernant les FMV, Il s’agit des fichiers originels nettoyés, que l’on vous a extrait de la version PC du jeu. Vous les trouverez upscalées par nos soins, en 1080p.
0. PROLOGUE
Après les événements de Tomb Raider IV : La Révélation Finale dans lesquels Lara Croft disparaît dans l’effondrement de la grande pyramide en Egypte, elle est déclarée morte. Son demeurant introuvable malgré les fouilles intenses de Werner Von Cry sur place, les proches de l’aventurière érigent en sa mémoire une sépulture symbolique afin de se recueillir.
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1. CHRONIQUE | LA PIERRE PHILOSOPHALE
C’est lors de la veillée funèbre en l’honneur de Lara que, aux côtés de Winston son fidèle majordome, ses amis proches honorent sa mémoire en faisant les chroniques de ses aventures passées. La Pierre Philosophale fût l’une de ses premières découvertes, et une des plus ardues…
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1.a. L’ENTRÉE DES ARTISTES
La Pierre de Mercure en main, Lara échappe in extremis à Pierre et Larson par les backstages de l’Opéra.
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1.b. PLACE ROMAINE
Cutscene contextuelle de la progression de Lara dans les rues de Rome.
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1.c. LE PORTAIL
Un portail classique, s’ouvrant sur un autre, un peu plus alchimique…
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2. DEUX GROS RATS
Tandis que Lara insère la Pierre de Mercure dans une des serrures du portail alchimique, un bruit l’interrompt… probablement des rats.
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2.a. QUELQUE CHOSE CLOCHE
Oh regardez ! Une cloche !
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2.b. TRANSMUTATION #1
*Cui Cui*
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2.c. TRANSMUTATION #2
*Cui Cui Cui*
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3. ENTRE AMIS
En possession d’une nouvelle pierre, Lara Croft, de retour au portail alchimique, tombe sur un tout autre genre de Pierre. Le genre accompagné par son acolyte Larson.
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3.a. ENGRENAGES #1
Quelques engrenages antiques, ne manque plus qu’à trouver comment les actionner.
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3.b. ENGRENAGES #2
Positionnement des engrenages…
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3.c. ENGRENAGES #3
Lara actionne les engrenages, qui déverrouillent une porte, lui permettant de poursuivre sa progression vers une autre porte. L’histoire de sa vie !
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3.d. TÊTE V(I)OLANTE
Lors de sa progression dans les sous terrain de Rome, Lara réveille une tête volante. Cette dernière semble garder l’entrée des égouts de la ville… Tout est absolument normal.
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3.e. COLOSSE
Un colosse antique prend vie afin de contrecarrer la progression de Lara. Mais cette dernière n’est pas du genre à se laisser impressionner…
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3.f. VERS LA DERNIÈRE PIERRE
Fenêtre sur cour…
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4. AUCUN RESPECT POUR LES EMBUSCADES
De retour au portail alchimique, Lara Croft ne se laissera cette fois pas prendre en embuscade !
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5. DERRIÈRE VOUS !
Triomphant de sa confrontation avec Larson, Lara cherche malgré tout à le mettre en garde contre les mécanismes de protection du portail alchimique qui se profilent derrière lui…
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5.a. OUVERTURE DE LA PORTE
Lara insère la dernière pierre, permettant d’ouvrir le portail alchimique, et continuer son expédition vers la Pierre Philosophale.
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5.b. LE SOL SE DÉROBE
Explorant le colosseum antique vers lequel le portail alchimique à mené, Lara échappe de juste à une fin prématurée…
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6. PAS DE "MAIS" ENTRE NOUS
Lara retrouve Pierre Dupont dans une situation inconfortable…
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6.a. GEMME PAS LES PIÈGES
Oui ? Cette cutscene ne sert pas à grand chose scénaristiquement mais voilà. Lara, un mécanisme, un piège… Tomb Raider.
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6.b. COLOSSE #2
Un second colosse, bien déterminé lui aussi, à freiner la progression de Lara Croft sur le chemin de la Pierre Philosophale…
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7. CHRONIQUE | LA LANCE DU DESTIN
Les proches de Lara Croft continuent de se remémorer ses aventures passées, avec cette fois-ci, une histoire plutôt confidentielle, dont Lara elle-même ne parlait pas, par sécurité…
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8. ZAPADNAÏA LITSA
Sur les traces d’une relique biblique légendaire, La Lance du Destin, Lara Croft prépare son approche d’un port stratégique Russe.
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8.a. LE GRAPIN
« Le grapiiiiiiiiin… »
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9. GUERRE POUR UN JOYSTICK
Lara aussi veut jouer avec ce Joystick… Voilà ce qui arrive quand on cherche à lui mettre le grappin dessus !
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10. LUTTE DE POUVOIR
La marine et la mafia ne font pas bon ménage… Et Lara devra pourtant s’aventurer au milieu de cette lutte de pouvoir pour récupérer l’objet de sa quête.
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11. CLASSE ECONOMIQUE
S’infiltrer dans un sous-marin nucléaire n’est pas une chose aisée, Lara doit redoubler de vigilance et de ruse pour y parvenir…
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12. PASSAGER CLANDESTIN
Tans pis pour l’effet de surprise. Lara se fait raccompagner par le Capitaine jusque dans les quartiers de l’équipage sous bonne garde, où il pense pouvoir la garder captive le temps de l’expédition… une erreur commune quand on ne connait pas les ressources de Lara Croft.
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13. ESPIONNAGE
Après être parvenue à s’échapper des quartier d’équipage où elle était retenue prisonnière, Lara Croft surprend une nouvelle fois une conversation dans la salle de commandement du sous-marin. Si elle ne semble rien avoir à craindre de la part du Capitaine, il n’en va pas de même pour les hommes de la mafia soviétique…
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14. CUISINE D'AVANT-GARDE
Déboucher dans la cuisine du navire, c’est l’occasion de donner un conseil recette : Petit pain assaisonné au pied de biche. Préparez les ustensiles, battez le garde en neige, et laissez reposer indéfiniment.
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15. ENFIN UN PEU D'ACTION
Après avoir rejoint la salle de plongée, Lara se prépare à une exploration en eaux profondes.
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16. LA LANCE DU DESTIN
Lara parvient à retrouver la Lance du Destin, mais le repos ne sera que de courte durée. Sa remontée à bord du sous-marin va être légèrement précipitée…
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17. UN MONDE EN PAIX
Interceptée à bord par la mafia soviétique menée par Sergeï Mikhailov, Lara se retrouve confrontée à une impasse… Elle n’a d’autre choix que de remettre la relique à Sergeï, et de le laisser au sort de cette dernière.
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17.a. PÉTAGE DE CÂBLE
Oops, Lara pète un câble… et ça fait des étincelles.
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18. AMIRAL YAROFEV
Alors que le sous-marin est en train de sombrer, Lara retrouve son Capitaine dans la salle de commandement. Ce dernier l’aidera à trouver le nécessaire pour activer la capsule de sauvetage afin d’être à même de quitter le navire.
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19. LES FEMMES ET LES ESPIONS D'ABORD
Il est temps de quitter les lieux au plus vite ! Et ça ne se fera malheureusement pas sans sacrifice…
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20. SAUVETAGE EN HAUTE MER
Lara parvient à s’extraire du sous-marin avant que ce dernier ne rende son dernier souffle, englouti par la puissance de la Lance du Destin. Heureusement que son vieil ami Charles Kane l’attend en surface, guidé par la géolocalisation de la balise de la capsule de sauvetage.
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21. CHRONIQUE | ÎLE MAUDITE
La tempête faisant rage au Manoir Croft, elle rappelle au Père Patrick le souvenir d’une aventure que lui et Lara, encore jeune, ont vécu non loin de chez Winston et sa femme dans le temps. Une histoire qui est l’une des rare couvrant la jeunesse de Lara, son caractère et son éducation…
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22. L'ARBRE DU PENDU
Une fois débarqué sur cette île hantée, des manifestations surnaturelles ne tardent pas à apparaître à Lara. Ne manquant pas d’assurance pour son jeune âge, c’est avec un énigmatique pendu mort-vivant qu’elle sera pour la première fois confronté à des choses contre lesquelles le rationnel ne peut rien… un expérience qui lui sera utile tout au long du reste de sa vie.
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23. LA FRONDE
Témoignage que Lara semble, depuis toujours, bien déterminé à casser tout ce qui lui barre la route !
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24. FOSSE FRAYEUR
Lara parvient à retrouver le Père Patrick, en pleine conversation avec une mystérieuse entité au fond d’un fosse. Elle apprend que le fer s’avère être une arme redoutable contre les démons. Une information précieuse dans un endroit pareil !
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24.a. DÉMONS ET MERVEILLES
Lara remet le cœur du pendu à sa place, lui permettant d’ouvrir la voie vers la suite de son exploration… seulement, elle n’est pas toute seule !
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25. UN, DEUX, DROIS, SOLEIL !
Poursuivie par de petits démons taquins, Lara doit se débarrasser d’eux avant de continuer sa route mais, comment ? Heureusement que le Père Patrick lui a appris l’utilité du fer contre les démons quelques instants plus tôt !
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26. TRÈS VIEIL ABBÉ
Une nouvelle rencontre surnaturelle surprend Lara. Un vieil abbé fantomatique hante les vestige d’une église, et semble montrer les secrets que cache cet endroit lugubre…
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26.a. MESSE HANTÉE
Lara libère le chemin vers une des ailes de l’église…
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27. CACHETTE
Hallelujah !
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27.a. LA DANCE DES SQUELETTES
Lara libère l’église de ses présences maléfiques.
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28. LE LABYRINTHE
La jeune Lara parvient à trouver une accès menant dans un labyrinthe enfoui dans le sous-bassement de l’église. Le spectre du vieil abbé ouvre une nouvelle fois la route à travers ce dédale de mécanismes piégés…
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29. CHEVEUX BLANCS
Lara parvient à quitter le labyrinthe en possession d’un vieux grimoire occulte, et retrouve une nouvelle fois le Père Patrick, qui semble avoir adopté un tout nouveau look après sa confrontation avec quelques démons…
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30. RESTE OÙ TU ES
Tandis que le Père Patrick part explorer les alentours à la recherche d’un lieu sécurisé, il incite la jeune Lara à rester sur place en attendant son retour… mais Lara n’a à l’évidence jamais été du genre à rester sage, et ce ne sont pas des démons, fantômes et autres manifestations surnaturelles qui l’empêcheront de continuer à explorer les lieux de son côté.
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31. LE CAVALIER
C’est à peine après quelques pas, que l’apparition et l’attaque d’un cavalier démoniaque, pousse Lara à rebrousser chemin. Armée de son grimoire occulte, elle est bien déterminée à utiliser ses symboles de protection. Ne manque qu’à trouver un moyen de tracer les dits symboles sur le sol.
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31.a. LA CARRIÈRE
Par chance non loin de là, Lara débarque dans une ancienne carrière de craie ! Voilà qui semble répondre à ses besoins de gribouillage improvisé.
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32. LE CAVALIER S’ENTÊTE
Alors que Lara tente de tracer un diagramme de protection magique au sol, le Cavalier Démoniaque ne lui laisse pas le temps de finir sa tâche. Sauvée in-extremis par le Père Patrick de retour de son excursion, il se fera malheureusement enlever par le démon sous le regard impuissant de la jeune Lara.
Note : Le son de cette cinématique est originellement décalé. Elle a été modifiée par nos soins afin d’essayer de régler le problème au mieux. La version originale (non corrigée) de la cinématique est téléchargeable ci-dessous.
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33. MÉTHODES CAVALIÈRES
Lara retrouve la trace du Cavalier et du Père Patrick. Pour libérer son ami, elle devra répondre aux exigences du démon en stoppant le courant par le biais d’un vieux moulin, apprenant par la même occasion, que certains démons craignent l’eau…
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34. LA PETITE SIRÈNE
L’accès au vieux moulin ne peut se faire que par une porte sous l’eau. Mais les choses ne sont pas si simple, l’entrée étant gardée par une sirène avare, gardant d’un œil avide son fabuleux butin d’or et de trésors.
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35. PÊCHE
Parvenant à subtiliser un pièce à la sirène le dos tourné, Lara tente de l’attirer dans un piège, afin de se débarrasser d’elle pour pouvoir continuer son chemin vers le vieux moulin. Heureusement, la sirène semble être un plat apprécié chez les habitant locaux !
MP41920*10801mn
35.a. LE VIEUX MOULIN
Lara parvient à stopper l’une des roues à eau responsables du courant. Elle doit se dépêcher de libérer le Père Patrick avant que le Cavalier ne précipite sa fin.
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36. VERDELET
Le courant est stoppé, libérant le Cavalier Démoniaque de sa prison d’eau. Le Père Patrick est libéré selon l’accord conclu, mais épargner la vie de Lara n’a jamais été garantie… Il est temps pour elle de faire face à cet ennemi redoutable et, avec l’aide de son ami, utilisera une des armes des plus redoutables : les mots.
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37. CHRONIQUE | TOUR VCI
Les proches de Lara Croft terminent leur remémoration de ses aventures de jeunesse sur l’Île Maudite. Pendant ce temps, Werner Von Croy, après avoir été témoin de la disparition de Lara en Egypte quelques temps auparavant, mène sans relâche des recherches visant à retrouver le corps de l’aventurière, afin d’être en mesure de confirmer ou non, sa mort présumée. Au Manoir Croft, Winston et les proches de Lara contemplent l’Iris, artefact à l’origine de la rivalité entre Lara et Werner… rafraîchissant le souvenir d’un épisode les concernant tout deux.
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37.a. L’ÉTAGE MAUDIT
Lara Croft infiltre la tour de Von Croy Industries. Son objectif ? Récupérer une relique qui lui revient de droit : l’Iris. Aidée par Zip, elle fait un briefing de ce qui l’attend dans son opération.
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38. ARMOIRE D'HORMONE SOUS STÉROÏDE
C’est en évoluant dans le système d’aération de la Tour VCI que Lara découvre certains prototypes issus des recherches en armement de son vieil ami Von Croy.
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38.a. L'IRIS
L’Iris est en vue. Lara doit désormais trouver un moyen de l’atteindre, tout en désactivant les systèmes de sécurité.
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38.b. DISCRÉTION
Les environs sont lourdement gardés. Il faut redoubler de vigilance et de discrétion afin de ne pas attirer l’attention…
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38.c. PAN, BOUM! LOGIQUE.
Cette cutscene s’enclenche si Lara tente de tirer sur le cadenas qui verrouille la grille d’accès aux système d’aération… Le « bruit » du silencieux la fait repérer.
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39. CADENAS UN PEU MARTEAU
Plutôt que de tirer un balle sur le cadenas verrouillant l’accès au système d’aération au risque de se faire repérer, Lara préfère utiliser un marteau en guise de levier pour en venir à bout.
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39.a. HAUTE SÉCURITÉ D’ÉLITE
Poursuivant sa progression dans les couloirs de l’entreprise, Lara constate le haut niveau d’entraînement du personnel de sécurité de Von Croy Industries !
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39.b. HAUTE SÉCURITÉ D’ÉLITE #2
Un couloir très bien gardé.
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39.c. MASTODONTE
L’affrontement entre Lara et les gros bras de VCI semble ne plus pouvoir s’éviter. Elle devra trouver un moyen les neutraliser, de toute les manières possibles…
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40. ÉLIMINATION FURTIVE
Lara prend les chose en main.
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41. LE DOUBLE PASS
Nouvelle difficulté. La prochaine porte à franchir a besoin de deux personnes pour être déverrouillée… Un choix s’offre alors à Lara. Passer en force, ou la jouer fine.
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41.a. LE DOUBLE PASS - CHOIX LÉTAL
Si le joueur décide d’exécuter, sans état d’âme, le scientifique qui garde la porte à double pass, Lara devra subir un malus impliquant un passage beaucoup compliqué, et une leçon de morale de Zip !
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42. LE DOUBLE PASS - CHOIX NON LÉTAL
Fasse au dilemme de cette porte close à double pass, Lara prend les choses en main.
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42.a. ZIP CONSEIL A VOTRE ECOUTE
Ce couloir semble beaucoup trop calme. Heureusement Zip veille…
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43. DÉSARMEMENT
Sur les directives de Zip, Lara se désarme avant de passer le portique de sécurité.
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43.a. CHERCHER UNE SORTIE
Entrer dans la Tour VCI et récupérer l’Iris n’a pas été une mince affaire. Mais en ressortir vivante, et en possession de cette relique, promet d’être on ne peut plus complexe.
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43.b. COULOIR GARDÉ
Lara Croft va devoir faire une chose assez rare. Venir à bout d’un ennemie sans l’aide d’aucune arme à feu !
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44. ÉLIMINATION FURTIVE #2
Mais au fait… Aviez-vous déjà relevé que Lara Croft a besoin de chloroforme pour briser des nuques ?
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44.a. REZ-DE-CHAUSSÉE
Bon, j’imagine qu’il ne faudra plus compter sur les ascenseurs pour remonter dorénavant…
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44.b. DÉCOUPE DE PORTE
Poursuivie par tout le personnel de sécurité de Von Croy Industries, Lara tente de s’échapper par tous les moyens aidée par les directives de Zip…
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44.c. LE MEC DE LA SITUATION
La subtilité est une nouvelle fois de circonstance pour venir à bout de ce nouveau verrouillage de sécurité.
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45. ALERTE GENERALE
Bien des années après les événements du Cambodge de Tomb Raider IV : La Révélation Finale, le passé ressasse de vieux fantôme, ravivant des rivalités enfouies entre Werner Von Croy et Lara Croft.
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45.a. HÉLICOPTÈRE
La sécurité de Von Croy Industries de ne fait pas les choses à moitié, et dépêche un hélicoptère lourdement armé sur place pour prendre en chasse Lara, alors prisonnière de la tour.
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45.b. SE FAIRE DESCENDRE
C’est gratuit, c’est plus rapide que l’ascenseur, et c’est offert par Lara Croft… que demander de plus ?
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45.c. PAS QU'UNE JOLIE FILLE
L’instinct de Lara aura une fois de plus raison des dangers potentiels de son environnement.
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45.d. TROUVER UNE SORTIE
La sortie vers le toit n’est plus très loin, encore faut t’il la trouver…
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45.e. JE SORS D'ICI
Lara Croft parvient enfin à trouver une sortie. Elle s’échappe de la Tour VCI avec l’Iris en poche.
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46. FIN
Winston, Charles Kane et le Père Patrick lèvent un dernier verre en mémoire à leur amie disparue… mais pendant ce temps là en Egypte, Werner Von Croy, sur les traces de Lara Croft, retrouve quelque chose qui pourrait bien remettre en question la mort présumée de la célèbre aventurière.
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