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Publié le 17 janvier 2024 à 23:05 Publié par :

TOMB RAIDER I-II-III REMASTERED se détaille

Après avoir été annoncé par surprise chez Nintendo, et à moins d’un mois de sa sortie, c’est chez PlayStation que Tomb Raider I-II-III Remastered se répand en nouvelles infos, détails et images ! Une opération de communication stratégiquement menée, puisque dans les heures qui ont suivie la publication initiale du PlayStation Blog, un aperçu des tenues des jeux ont été publié en exclusivité respective sur les réseaux de Nintendo, Aspyr Media, Xbox et bien évidemment Tomb Raider. Revenons sur tout ça !

Avant toute chose, commençons par dire que toutes les infos dont je parlerai ici découle de l’article du PlayStation Blog, que je vous invite à lire par vous même. Il s’agit d’un communiqué écrit par Chris Bashaar, qui n’est autre que le Chef Produit de Aspyr Media. Le PlayStation Blog est un cadre promotionnel qui donne régulièrement la parole aux studios en charge des jeux prévus sur la plateforme. Un genre de journal de bord de développeurs en somme.

Il était une fois...

Il est intéressant d’analyser le story telling de ce texte. Toute la première partie est centrée sur la recontextualisation de l’histoire que le studio Aspyr Media à entretenu avec la licence Tomb Raider. On nous rappelle ainsi que c’est une relation continue et de longue date, qui a commencé dès 1998 avec à l’époque, le portage MAC de Tomb Raider II, jusqu’en 2003 avec Tomb Raider Angel of Darkness. Comme pour nous signifier la légitimité du studio dans son expertise et sa maîtrise de l’héritage de la marque.

Notifions que l’idée des révisions des Tomb Raider Classic serait (nous dit-on) à l’étude de leur côté depuis un moment déjà. La recherche d’un équilibre qui n’aurait été trouvé que récemment, concrétisant donc un rapprochement avec Crystal Dynamics afin de proposer ce que deviendra Tomb Raider I-II-III Remastered


 

« Vu que Crystal Dynamics continuait d’agrandir la franchise Tomb Raider, le timing nous semblait idéal pour remontrer au public les jeux par lesquels tout avait commencé. Nous voulions honorer les débuts de la franchise et rendre les jeux originaux accessibles au public actuel pour qu’ils retrouvent leur gloire passée. »

Chris Bashaar au PS Blog


 

Un timing qui reste relativement vague. Il serait intéressant de savoir dans quelle temporalité s’est ancré ce projet, notamment vis à vis de la gérance décriée de Square Enix à l’époque (à qui la licence Tomb Raider n’appartient plus, nous le rappelons), ou encore de l’annonce d’unification qui avait été faite au lancement des célébrations des 25 ans de la licence. La sortie en 2024 (tardive donc) de ces remasters est-elle le fruit de l’aboutissement d’une véritable complexité technique, ou bien dépend-elle avant tout d’un calendrier de sortie qui les maintenait jusqu’alors en état de rejetons non désirés ? C’est en tout cas au diapason de Crystal Dynamics que semble s’être placé ce projet. Peut être justement dans l’objectif de repopulariser une version de Lara Croft que tentera de réinsuffler (au moins en partie) le prochain opus de la saga.

"Engineering, gameplay, and art"

Les maître mots d’Aspyr Media pour la conception de ces versions Remastered : Préservation et Modernisation. Durant toute la phase de préproduction du jeu, Chris Bashaar indique que la méthodologie de développement s’est axée sur trois pôles principaux. L’ingénierie (comprenez par là le moteur du jeu et toute la technique qui en découle), la jouabilité (les contrôles, grandement reprochés au Tomb Raider old school) et les graphismes.

Si le code source des trois jeux à servi de base pour retrouver les sensations originelles des premières aventures de Lara, à défaut de modifications les équipes ont opté pour des ajouts savamment dosés afin d’huiler un peu des rouages vieux de plus de 25 ans. Prenons l’exemple de la fonction « Walk To Action » (elle aussi présente dans les fan patch PC), qui à la manière de Tomb Raider IV et V, fait que Lara n’aura plus besoin d’être placée précisément dans la bonne position pour interagir avec les objets et mécanismes. Plus besoin donc de tourner dix fois autour d’une trousse de soin au pixel prêt avant de réussir à la ramasser, Lara se placera automatiquement de sorte à assouplir notre expérience de jeu. Dans la même idée « Action Indicator » laisse penser à la présence d’icône sur l’interface de jeu, indiquant quand une action est réalisable. Et on se dit que ça n’aurait pas été de trop à l’époque dans un certain niveau du métro londonien…

Totalement facultatifs et activable/désactivable à la convenance de chacun, des nouveaux contrôles « modernes » auraient été pensés sur la bases des maniabilité de Tomb Raider Legend, Anniversary et Underworld. Ce qui n’est pas sans me poser énormément de question d’ordre pratique, le gameplay par « bloc » des Tomb Raider old school étant assez étroitement lié à leur maniabilité dite « relatif personnage », je suis très curieux de constater le nouveau feeling de jeu manette en main, et voir quelles solutions ont été trouvées pour résoudre les problèmes de placement qu’un contrôle relatif caméra pourrait engendré.
Pour expliquer ça sommairement, dans les anciens jeux Tomb Raider, comme c’était également le cas pour les vieux Resident Evil, quand vous faisiez avancer le personnage, il traçait sa route droit devant lui, que la caméra soit à gauche, à droite, en haut ou en bas. Dans les nouveaux contrôles que l’on nous décrit, le personnage avancerait désormais droit en fonction de l’angle de la caméra. Ce qui est une norme qui s’est rapidement démocratisée avec les jeux qui ont utilisé les sticks analogiques pour les déplacements ; généralement un stick pour la caméra, l’autre pour les déplacements ; et qui, vous avez compris, est un système de déplacement que l’on retrouve dans les Tomb Raider depuis Angel of Darkness (même si l’exemple ici utilisé est Legend, surement plus affilié aux TR modernes). Le soucis étant que les jeux utilisant ce système de contrôle ont été pensé dès leur conception AVEC ce système. Ce qui n’est pas le cas des vieux Tomb Raider.
Exemple tout bête : si vous avancez tout droit (caméra dans votre dos donc), et que soudainement vous entrez dans une zone piégée avec caméra contextuelle (face à Lara et en hauteur comme il y en a beaucoup dans les vieux TR)… Lara fait elle un demi tour pour se re axer sur la caméra contextuelle ? Ou poursuit elle son chemin tant que le stick reste dans le même angle ?
A voir donc, c’est personnellement une des plus grosses interrogations que j’ai sur ce projet depuis son annonce. Et pour cause, des problème de maniabilité de ce genre ont pu être constaté à de nombreuse reprise dans des jeux confrontés à ce genre d’hybridation de maniabilité.

Parmis les autres ajouts révélés ce jour, à l’instar de ce que proposaient les patch de fans des versions PC des jeux, il sera désormais possible d’afficher la barre de vie des Boss (une fonction qui n’avait pas été intégrée dans les jeux à l’époque malgré le fait qu’elle ait été codée), et de profiter des collectibles du jeu dans des versions entièrement modélisées en 3D, remplaçant les sprites 2D des deux premiers jeux.

J’en parlais déjà dans mon article traitant l’annonce de ce Tomb Raider I-II-III Remastered, mais les achievements, trophées, succès, médailles, carottes,… appelez ça comme vous voulez selon votre crèmerie, feront leur grande entrée sur les Tomb Raider Classic ! Et bien évidemment, il ne fallait pas être devin pour le… heu… deviner, l’histoire d’amour entre Winston et le réfrigérateur aura droit à son propre achievement. On imagine d’ici la perturbation de l’ordre mondial si les fans avaient dû vivre, ou plutôt subir, une telle absence. Rassurez vous, dès le 14 Février, vous vous ferez enfin féliciter d’avoir enfermé votre pauvre prolétaire de compagnie dans le frigo parce que le grincement de ses semelles en cuir de vachette sur le marbre du salon irrite au plus haut point vos tympans délicats… C’est quand même beau le capitalisme.

Plus de 200, répartis sur les trois jeux nous dit-on. Ce qui nous donne à la louche une moyenne d’une grosse soixantaine d’achievements par jeu… c’est assez conséquent il faut bien le dire.

Et nous entrons enfin au cœur des attentes d’une grande partie des joueurs depuis que cette compilation a été annoncée, et ce sont ses graphismes, et à quel point le rendu de base des jeux originels aura été amélioré par les équipes de Aspyr Media et Crystal Dynamics. Chris Bashaar nous parle de cette étape comme ayant été leur plus grand défi. Et il est une déclaration selon moi des plus importantes pour bien comprendre la philosophie de ce projet :


« Notre philosophie était simple, nous voulions que les jeux ressemblent aux souvenirs que vous en avez. Et nous avons compris que nous étions sur la bonne voie quand, lors de nos premiers tests, les testeurs n’ont pas été en mesure de dire qu’ils jouaient avec les graphismes modernes activés. »

Chris Bashaar au PS Blog


 

Une déclaration qui me conforte totalement dans la position que je défendais dans mon article d’annonce. Cette position de vanter le fait que la différence soit quasi imperceptible entre les rendus originaux et les rendus modernes est assez inhabituelle dans une industrie qui a tendance à placer toute son énergie dans des graphismes remasterisés spectaculaires. Ici, cela ne semble pas être l’intention, tout simplement.

Ceci étant dit, ne boudons pas notre plaisir de voir en mouvement quelques environnements dans leur rendu classique, et dans leurs versions modernisées !

Effets de lumière précalculés et en temps réel C’est probablement LA plus grosse amélioration de rendu de ces versions moderne. Si les textures demeurent assez proches des versions originales dans leur esthétique (et c’est l’effet recherché comme nous en parlions plus haut), leur mise en valeur et la mise en valeur du level design par ce mélange de lumières temps réel et précalculées  permettront de donner un nouveau souffle à des architectures que nous connaissons par cœur.

Alternance des graphismes  Cette fonctionnalité à été annoncée et présentée dès l’officialisation du jeu en Septembre dernier, et elle fait toujours son petit effet. La question reste encore en suspend de savoir si, à la manière d’un Halo Anniversary, le changement de rendu pourra se faire instantanément d’une pression de touche, ou si il faudra passer par un menu. Mais dans tous les cas, la chose a l’air une fois de plus assez stimulant dans cette idée de redécouverte des classiques. Notons également que ce gif permet de constater que le rendu de l’eau, très statique dans le trailer, semble avoir été corrigé.

Et bien évidemment, tout ceci ne serait rien sans l’héroïne la plus célèbre du jeu vidéo. Et Aspyr Media l’ont bien compris, puisque c’est avec apparemment beaucoup de soin qu’ils se sont affairé à proposer des versions remasterisées des différents modèles 3D de Lara Croft issus des trois jeux. Nous avons eu un aperçu de la majorité d’entre elles sur les différents réseaux sociaux comme je l’expliquais en début d’article, l’occasion une fois de plus de se faire une idée de ce à quoi ressemblera la paire de bottes que l’on enfilera pour aller buter du dino ! Dino et autres ennemis qui bénéficieront, cela va sans dire, du même traitement… mais sans les bottes.

Pour rappel, le jeu est attendu en dématérialisé le 14 février, sur PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5 et Nintendo Switch au prix de 29€99 (prix indicatif hors réduction de précommande). Toujours aucune version physique n’a pour le moment été évoquée.

Bonus

En bonus pour clore cet article, je vous propose de découvrir un comparatif classique / moderne de toutes les tenues révélées à ce jour ! Le montage est fait par Aiden, que vous connaissez bien, et vous est proposé sur ses réseaux via son nouveau compte de fan, Infinity Tomb Raider. Passez lui faire un coucou et vous abonner à son contenu ! 

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Catégories : Aspyr, Core Design, Crystal Dynamics, Lara Croft, Tomb Raider 1, Tomb Raider 2, Tomb Raider 3, Tomb Raider I-III Remastered

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