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Publié le 29 juillet 2022 à 14:32 Publié par :

Retour sur le rachat de Eidos Montréal par son fondateur

Récemment interviewé par le site GameIndustry.biz, l’un des fondateurs de Eidos Montréal est revenu plus en détail sur le récent rachat du studio par Embracer Group. Stephane d’Astous occupait le rôle de General Manager chez Eidos Montréal, de sa fondation en 2007 jusqu’à son départ de l’entreprise en juillet 2013. Un départ déjà ouvertement justifié à l’époque par de forts désaccords avec Square Enix. Il revient aujourd’hui plus en détail sur l’historique des problématiques et leur répercussion (le rachat) qui, selon lui, « était une trajectoire prévisible ».

NOTE : Evidemment, je ne recopierai pas l’intégralité de l’article de GameIndustry. Ce qui nous intéresse avant tout, c’est comment les relations entre Square Enix et les studios occidentaux ont pu influencer le développement des projets entre 2009 et aujourd’hui, et comment envisager le futur de l’exploitation de ces propriétés intellectuelles. Si le sujet vous intéresse, je vous invite à lire l’article dans son intégralité ici.

Stephane d’Astous explique assez simplement la position et les ambitions de Eidos Montréal dès sa création. Pensé et organisé pour avoir une force de développement de trois équipes, le studio a toujours travaillé en simultané sur plusieurs licences, s’occupant de faire fructifier les propriétés intellectuelles de Eidos. À cette époque : Deus Ex, Thief, et Tomb Raider en soutient sur le multijoueur. Mais déjà très vite selon lui, l’expertise et le savoir faire de Eidos (l’éditeur) semblait de plus en plus limité en terme de stratégie de vente. Le rachat par Square Enix en 2009 représentait donc un espoir de voir tout ceci évoluer positivement.

« J’espérais lorsque Square Enix a acheté Eidos en 2009, que cela changerait les choses. »

Stephane d'Astous

 

« Il était clair que l’objectif principal d’Eidos Montréal était d’augmenter la capacité de production, ou la capacité de développement, au sein du groupe, car Crystal Dynamics était marqué comme un studio mono-projet, tout comme IO Interactive […] Montréal était là pour sauver le catalogue arrière. Il était clair que nous avions d’excellentes IP qui dormaient sur l’étagère. Legacy of Kain a été discuté, mais n’était pas aussi fort que Deus Ex et Thief. »

 


 

Il est de réputation populaire que Square Enix communique la déception des résultats de ses studios occidentaux dans ses rapports fiscaux annuels. Si le reboot de Tomb Raider de 2013 avait battu le record du nombre de copies vendues pour un jeu de la licence Tomb Raider (3,4 Millions de copies en quatre semaines), il n’avait pourtant pas échappé à l’amertume de Square Enix toujours enclins à rappeler leur déception sur les résultats du jeu.
Stephane d’Astous revient sur la stupeur ressenti par ses équipes et lui-même après un précédent retour négatif de ce genre. Un objectif de 65 millions de dollars de bénéfice avait été fixé par Square Enix pour son studio pour l’année 2012. Une année pendant laquelle… aucun jeu de Eidos Montreal n’était prévu. Logiquement incapable d’atteindre cet objectif, la conclusion avait donc été de considérer une perte de 65 millions de dollars imputée au studio de Montréal.


« Nous étions abasourdis […] Surtout parce que mon studio n’avait aucune sortie pour cette année là. La pression commençait à monter, mes employés envers moi, et moi envers mes supérieurs. Je pense que lorsque les gens sont dans une situation de crise il se passe beaucoup de choses, vous voyez leur comportement ou leurs valeurs fondamentales. Et je n’ai pas aimé ce que j’ai vu. Il y avait vraiment un manque de leadership, de courage et de communication. Et Lorsque vous ne disposez pas de ces éléments de base, aucun employé ne peut faire son travail correctement, en particulier lorsque vous dirigez un studio.

 

Je perdais espoir dans le fait que Square Enix Japon puisse apporter de grandes choses à Eidos. Je perdais confiance en mon siège social à Londres. Dans leurs rapports financiers annuels, le Japon ajoutait toujours une ou deux phrases disant : « Nous avons été déçus par certains jeux. Ils n’ont pas répondu aux attentes. » Et ils ont fait cela uniquement pour certains des jeux qui ont été faits en dehors du Japon. »

 


Thief est un titre de Eidos Montréal qui aurait particulièrement pâti de la relation compliquée entre le studio et Square Enix…

Pour ce qui est du rachat par Embracer Group de Eidos Montreal, Square Enix Montreal et Crystal Dynamics, Stephane d’Astous semble surpris concernant le montant dérisoire de la transaction. Le prix de vente de 300 millions de dollars avait fait beaucoup réagir sur la toile. A une époque où les opérations de rachats atteignent des records et se comptent en milliards (69 Milliards de dollars pour le rachat de Activision-Blizzard par Microsoft), ces 300 millions de dollars font figure d’amuse bouche si l’on garde à l’esprit le caractère prestigieux des licences concernées. Dans la même idée, Gearbox, un studio également racheté par Embracer Group, l’avaient été pour 1,3Milliard de dollars… Stephane d’Astous déclare:


« Ils [Gearbox] ont environ 1 000 employés. Eidos en a environ 1 000. Ils ont essentiellement Borderlands et d’autres, et Eidos a cinq fois plus d’IP. Alors pourquoi un prix de vente quatre fois moins élevé ? Je suppose qu’il n’y avait pas beaucoup de personnes clés intéressées. Et cela montre la santé de la valeur du potentiel d’Eidos, malheureusement .

C’était un accident de train au ralenti, à mes yeux, en tout cas. Il était prévisible que le train n’allait pas dans la bonne direction. Et peut-être que cela justifiait 300 millions de dollars. Ce n’est vraiment pas beaucoup. Cela n’a pas de sens. »


 

Un bilan complexe à tirer de tout ça. Et si il est ici surtout question de la position d’un ancien de Eidos Montréal, on ne peut s’empêcher de remettre les choses dans la perspective de Crystal Dynamics. Il se pourrait que la trilogie reboot de Tomb Raider ait vu le jour dans des conditions créatives et budgétaires probablement complexe. Si j’y vois personnellement un élément de réponse au manque global d’ambition de la trilogie reboot, il y a une nouvelle question qui se pose à moi : Tout ceci va-t-il donc changer pour du mieux ?
Pour ce qui est de l’avenir des studios et de leur licence chez Embracer, Stephane d’Astous semble mesurer son optimisme. Encore et toujours la même constante universelle, plus une chose est massive (je parle là du groupe Embracer), et plus elle est difficile à manœuvrer. Dans ce genre de circonstance, la créativité et les leadership peuvent avoir du mal à trouver leur place. 

 

Affaire à suivre donc sur les décisions qui seront prochainement prises concernant le futur des studios et de la licence Tomb Raider…

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Catégories : Crystal Dynamics, Eidos Montréal, Square Enix

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