Publié le 29 juillet 2022 à 14:32 par : Ecklypsis
Récemment interviewé par le site GameIndustry.biz, l’un des fondateurs de Eidos Montréal est revenu plus en détail sur le récent rachat du studio par Embracer Group. Stephane d’Astous occupait le rôle de General Manager chez Eidos Montréal, de sa fondation en 2007 jusqu’à son départ de l’entreprise en juillet 2013. Un départ déjà ouvertement justifié à l’époque par de forts désaccords avec Square Enix. Il revient aujourd’hui plus en détail sur l’historique des problématiques et leur répercussion (le rachat) qui, selon lui, « était une trajectoire prévisible ».
NOTE : Evidemment, je ne recopierai pas l’intégralité de l’article de GameIndustry. Ce qui nous intéresse avant tout, c’est comment les relations entre Square Enix et les studios occidentaux ont pu influencer le développement des projets entre 2009 et aujourd’hui, et comment envisager le futur de l’exploitation de ces propriétés intellectuelles. Si le sujet vous intéresse, je vous invite à lire l’article dans son intégralité ici.
Stephane d’Astous explique assez simplement la position et les ambitions de Eidos Montréal dès sa création. Pensé et organisé pour avoir une force de développement de trois équipes, le studio a toujours travaillé en simultané sur plusieurs licences, s’occupant de faire fructifier les propriétés intellectuelles de Eidos. À cette époque : Deus Ex, Thief, et Tomb Raider en soutient sur le multijoueur. Mais déjà très vite selon lui, l’expertise et le savoir faire de Eidos (l’éditeur) semblait de plus en plus limité en terme de stratégie de vente. Le rachat par Square Enix en 2009 représentait donc un espoir de voir tout ceci évoluer positivement.
« J’espérais lorsque Square Enix a acheté Eidos en 2009, que cela changerait les choses. »
« Il était clair que l’objectif principal d’Eidos Montréal était d’augmenter la capacité de production, ou la capacité de développement, au sein du groupe, car Crystal Dynamics était marqué comme un studio mono-projet, tout comme IO Interactive […] Montréal était là pour sauver le catalogue arrière. Il était clair que nous avions d’excellentes IP qui dormaient sur l’étagère. Legacy of Kain a été discuté, mais n’était pas aussi fort que Deus Ex et Thief. »
Il est de réputation populaire que Square Enix communique la déception des résultats de ses studios occidentaux dans ses rapports fiscaux annuels. Si le reboot de Tomb Raider de 2013 avait battu le record du nombre de copies vendues pour un jeu de la licence Tomb Raider (3,4 Millions de copies en quatre semaines), il n’avait pourtant pas échappé à l’amertume de Square Enix toujours enclins à rappeler leur déception sur les résultats du jeu.
Stephane d’Astous revient sur la stupeur ressenti par ses équipes et lui-même après un précédent retour négatif de ce genre. Un objectif de 65 millions de dollars de bénéfice avait été fixé par Square Enix pour son studio pour l’année 2012. Une année pendant laquelle… aucun jeu de Eidos Montreal n’était prévu. Logiquement incapable d’atteindre cet objectif, la conclusion avait donc été de considérer une perte de 65 millions de dollars imputée au studio de Montréal.
« Nous étions abasourdis […] Surtout parce que mon studio n’avait aucune sortie pour cette année là. La pression commençait à monter, mes employés envers moi, et moi envers mes supérieurs. Je pense que lorsque les gens sont dans une situation de crise il se passe beaucoup de choses, vous voyez leur comportement ou leurs valeurs fondamentales. Et je n’ai pas aimé ce que j’ai vu. Il y avait vraiment un manque de leadership, de courage et de communication. Et Lorsque vous ne disposez pas de ces éléments de base, aucun employé ne peut faire son travail correctement, en particulier lorsque vous dirigez un studio.
Je perdais espoir dans le fait que Square Enix Japon puisse apporter de grandes choses à Eidos. Je perdais confiance en mon siège social à Londres. Dans leurs rapports financiers annuels, le Japon ajoutait toujours une ou deux phrases disant : « Nous avons été déçus par certains jeux. Ils n’ont pas répondu aux attentes. » Et ils ont fait cela uniquement pour certains des jeux qui ont été faits en dehors du Japon. »
Thief est un titre de Eidos Montréal qui aurait particulièrement pâti de la relation compliquée entre le studio et Square Enix…
Pour ce qui est du rachat par Embracer Group de Eidos Montreal, Square Enix Montreal et Crystal Dynamics, Stephane d’Astous semble surpris concernant le montant dérisoire de la transaction. Le prix de vente de 300 millions de dollars avait fait beaucoup réagir sur la toile. A une époque où les opérations de rachats atteignent des records et se comptent en milliards (69 Milliards de dollars pour le rachat de Activision-Blizzard par Microsoft), ces 300 millions de dollars font figure d’amuse bouche si l’on garde à l’esprit le caractère prestigieux des licences concernées. Dans la même idée, Gearbox, un studio également racheté par Embracer Group, l’avaient été pour 1,3Milliard de dollars… Stephane d’Astous déclare:
« Ils [Gearbox] ont environ 1 000 employés. Eidos en a environ 1 000. Ils ont essentiellement Borderlands et d’autres, et Eidos a cinq fois plus d’IP. Alors pourquoi un prix de vente quatre fois moins élevé ? Je suppose qu’il n’y avait pas beaucoup de personnes clés intéressées. Et cela montre la santé de la valeur du potentiel d’Eidos, malheureusement .
C’était un accident de train au ralenti, à mes yeux, en tout cas. Il était prévisible que le train n’allait pas dans la bonne direction. Et peut-être que cela justifiait 300 millions de dollars. Ce n’est vraiment pas beaucoup. Cela n’a pas de sens. »
Un bilan complexe à tirer de tout ça. Et si il est ici surtout question de la position d’un ancien de Eidos Montréal, on ne peut s’empêcher de remettre les choses dans la perspective de Crystal Dynamics. Il se pourrait que la trilogie reboot de Tomb Raider ait vu le jour dans des conditions créatives et budgétaires probablement complexe. Si j’y vois personnellement un élément de réponse au manque global d’ambition de la trilogie reboot, il y a une nouvelle question qui se pose à moi : Tout ceci va-t-il donc changer pour du mieux ?
Pour ce qui est de l’avenir des studios et de leur licence chez Embracer, Stephane d’Astous semble mesurer son optimisme. Encore et toujours la même constante universelle, plus une chose est massive (je parle là du groupe Embracer), et plus elle est difficile à manœuvrer. Dans ce genre de circonstance, la créativité et les leadership peuvent avoir du mal à trouver leur place.
Affaire à suivre donc sur les décisions qui seront prochainement prises concernant le futur des studios et de la licence Tomb Raider…
Catégories : Crystal Dynamics, Eidos Montréal, Square Enix
Publié par : Ecklypsis
Ce site web utilise des cookies pour améliorer votre expérience pendant que vous naviguez sur le site web. Parmi ceux-ci, les cookies classés comme nécessaires sont stockés sur votre navigateur car ils sont essentiels au fonctionnement des fonctionnalités de base du site Web. Nous utilisons également des cookies tiers qui nous aident à analyser et à comprendre comment vous utilisez ce site web. Ces cookies ne seront stockés dans votre navigateur qu'avec votre consentement. Vous avez également la possibilité de désactiver ces cookies. Mais la désactivation de certains de ces cookies peut affecter votre expérience de navigation.
Cookie | Durée | Description |
---|---|---|
CDN CloudFare | 1 month | Le cookie est utilisé par les services cdn tels que CloudFare pour identifier les clients individuels derrière une adresse IP partagée et appliquer les paramètres de sécurité par client. Il ne correspond à aucun identifiant d'utilisateur dans l'application Web et ne stocke aucune information personnellement identifiable. |
Cookie anti-spam RECAPTCHA | 5 months 27 days | Ce cookie est défini par Google. En plus de certains cookies standards de Google, reCAPTCHA définit un cookie nécessaire (_GRECAPTCHA) lorsqu'il est exécuté dans le but de fournir son analyse des risques. Utilisé pour notre système anti-spam sur nos formulaires de contact. |
Cookie | Durée | Description |
---|---|---|
Consentement | 1 month | Cookie enregistrant votre consentement ou non. |
Cookie de liaison avec Analytics | 1 minute | Cookie qui permet de lier notre compte utilisateur Anaytics a notre site. |
Cookie | Durée | Description |
---|---|---|
Cookie de test DoubleClick | 15 minutes | Ce cookie est défini par doubleclick.net. Le but du cookie est de déterminer si le navigateur de l'utilisateur prend en charge les cookies. |
Google DoubleClick | 1 year 24 days | Utilisé par Google DoubleClick et stocke des informations sur la façon dont l'utilisateur utilise le site Web et toute autre publicité avant de visiter le site web actuel. Ceci est utilisé pour présenter aux utilisateurs des publicités qui les concernent en fonction du profil de l'utilisateur. |
Youtube cookie de suivi | 5 months 27 days | Ce cookie est défini par Youtube. Utilisé pour suivre les informations des vidéos YouTube intégrées sur un site Web. |
Cookie | Durée | Description |
---|---|---|
Google Analytics | 1 day | Ce cookie est installé par Google Analytics. Le cookie est utilisé pour stocker des informations sur la façon dont les visiteurs utilisent un site Web et aide à créer un rapport d'analyse de la façon dont le site Web fonctionne. Les données collectées, y compris le nombre de visiteurs, la source d'où ils viennent et les pages consultées sous forme anonyme. |
Google Analytics : Utilisation du site | 2 years | Ce cookie est installé par Google Analytics. Le cookie est utilisé pour calculer les données du visiteur, de la session, de la campagne et pour suivre l'utilisation du site pour le rapport d'analyse du site. Les cookies stockent des informations de manière anonyme et attribuent un numéro généré de manière aléatoire pour identifier les visiteurs uniques. |
Cookie | Durée | Description |
---|---|---|
YouTube collecte de vue | session | Ce cookie est utilisé par Youtube et il est utilisé pour relever les informations de vues dans les vidéos importées sur des pages externes autre que YouTube. Ici sur notre site. |