Publié le 15 juin 2018 à 17:07 Publié par :

SHADOW OF THE TOMB RAIDER | E3 2018

C’était un rendez-vous de longue date ! Cette édition 2018 du salon de l’E3 promettait de nous en dévoiler plus sur le nouvel opus des aventures de Lara Croft : Shadow of the Tomb Raider.

Cette édition 2018 vient de se terminer alors que nous écrivons ces lignes, et pas mal de choses ont pu y être dévoilées lors de l’événement. De la conférence Microsoft, aux interviews un peu plus discrètes, en passant par les Square Enix Presents, posons tout ça à plat, et revenons ensemble sur les révélations, contenus et infos de ces derniers jours. C’est parti pour le récap’ chronologique de cet E3 2018 !


Dimanche 10 Juin  •  Lundi 11 Juin  •  Mardi 12 Juin  •  Mercredi 13 Juin  •  Jeudi 14 Juin


DIMANCHE 10 JUIN

 

Si nous savions que Shadow of the Tomb Raider serait présenté à l’occasion de cet E3, mais « officiellement », nous ignorions en revanche à quelle conférence le jeu serait présenté. Nous vous proposions d’ailleurs quelques pistes dans notre vidéo rétrospective des E3 Tomb Raider de ces dernières années, mais nous avions en réalité suffisamment de pistes solides pour considérer que le jeu serait exposé lors de la conférence Xbox de Microsoft, désormais partenaire de longue date de Crystal Dynamics et Square Enix pour la licence.

C’est donc bien lors de la conférence Xbox du 10 juin, que Shadow of the Tomb Raider s’est enfin laissé admirer dans un premier trailer de gameplay, dévoilé aux alentours de 23h.

 

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Trailer de gameplay nous permettant d’en apprendre enfin un peu plus sur le trame scénaristique de ce nouvel opus, les motivations de Lara et l’univers du jeu. L’exploration, la narration et les puzzles sont véritablement au centre de cette vidéo, délaissant à leur profit, l’action et les gunfights, pourtant très présents depuis le reboot de 2013. De là à dire que ce sera représentatif du résultat final, on ne sait pas, mais cela semble cohérent avec le discours tenu par Eidos Montréal jusqu’à aujourd’hui…

Tout ceci à la suite de quoi, une poignée de pas moins de 9 nouveaux screenshots on été révélés ! Continuant tout logiquement les efforts du trailer à nous vendre une aventure viscérale, introspective et dépaysante.

 

Boue la gadoue, ma magicaBoue, la bibiLarabidiBoue !

 

Tous les Screenshots…

Et également une série de 10 nouveaux Concept Arts, nous laissant entrevoir les prémices et idées matricielles de ce nouveau jeu par les artistes de chez Eidos Montréal !

 

Tous les Concept Arts…


LUNDI 11 JUIN

 

Le lendemain (heure française) de ce premier rendez-vous avec Microsoft, le coup d’envoi du marathon des conférences était lancé : Bethesda, Devolver, Square Enix, Ubisoft, PC Gaming Show (comme d’habitude, c’était un peu nul)Playstation, et enfin, Nintendo ! Marathon de conférence que nous avons d’ailleurs vécu avec certains d’entre vous en live sur notre Discord, un gros big up au Staff et aux habitués qui étaient avec nous, keur sur vous !

Mais ce qui nous intéresse surtout ici, c’était bien évidemment la conférence Square Enix. Une conférence qui était attendue au tournant par beaucoup de joueurs ; en premier lieu par nous autres, fans de Tomb Raider, pour en découvrir plus sur Shadow, et pourquoi pas avoir l’heureuse surprise d’une annonce inattendue (Remaster des Tomb Raider Classiques ? Nouveau jeu Lara Croft ?) ; mais également par tous les fans de la licence et Final Fantasy, qui attendaient eux, entre autre, des nouvelles du tant attendu remake de Final Fantasy VII.

Le moins que l’on puisse dire c’est que cette conférence n’était clairement pas la plus intéréssante du salon. Beaucoup de blabla, beaucoup de temps perdu sur des annonces qui n’en étaient pas. Et le remake de Final Fantasy VII finalement totalement absent de ce rendez-vous. Nous envoyons d’ailleurs notre soutien au Community Manager de Square Enix France, pour avoir subit et résisté avec courage et abnégation aux foudres de rageurs de Twitter. Mais concernant Shadow of the Tomb Raider qui, lui, était bien présent, nous avons eu droit à une petite démo de gameplay présentée (encore et toujours) par Daniel Bisson, le tout introduit par un extrait cinématique plutôt joli, mettant en scène un crash d’avion qui (nous l’apprendrons plus tard) se déroule deux jours après le début de la narration du jeu…

 

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Une séquence de gameplay pas vraiment mémorable, mais qui aura malgré tout le mérite, en plus de nous montrer le jeu tourner en « live » pour la première fois, de nous présenter quelques nouvelles features de gameplay tant teasées. Comme la possibilité pour Lara de se couvrir de boue afin de mieux se fondre dans son environnement, insuffler la peur chez ses ennemies pour prendre l’avantage, ou encore réaliser des éliminations en prenant son environnement à son avantage… ici en suspendant ses opposants aux arbres.

 

Le coup d’envoi était lancé, et c’est en marge du salon de Los Angeles, que NVIDIA a profité de l’occasion pour révéler une première vidéo de gameplay du jeu dans sa version PC et en 4K. Pour rappel, NVIDIA s’est associé avec Eidos Montréal et Crystal Dynamics pour ce Shadow of the Tomb Raider, afin de proposer la meilleure version graphique sur PC.

 

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Ce gameplay du jeu made in NVIDIA nous permet de découvrir une séquence cette fois totalement portée sur la plateforme et l’exploration, tout en mettant là aussi en avant les nouvelles possibilités offertes au joueur, comme la descente en rappel, la nage totalement libre, ou encore le wall run qui fait son premier retour depuis Tomb Raider Underworld en 2008 ! Détail également très important (pour moi) : nous pouvons voir Lara désactiver un piège…
Cela peut signifier que, tout comme Rise of the Tomb Raider avait un tout petit peu commencé à faire, le joueur doive observer son environnement et éviter les pièges tendus à Lara. Peut enfin le retour de vrais pièges non scriptés !

 

Dans la foulée de toutes ces annonces, une vidéo plutôt originale a fait elle aussi son apparition… il s’agit d’un reportage en 360° par MYTF1 VR qui, invités chez Eidos Montréal, ont pu nous montrer l’envers du décors du développement du jeu, comme la motion capture ou le sound design. En bonus, vous aurez également droit à quelques screenshots du jeu en 360° !

 

 

 


MARDI 12 JUIN

 

En ce nouveau jour de Juin de l’an de grâce 2018, quelques nouveau gameplay sont apparus sur l’internet. Parmi les principaux, nous pouvons relever différentes apparitions de l’équipe de développement lors de différents Live / Interview, notamment sur les plateaux de IGN ou Playstation.

 

 

Ces deux vidéos montrent une section de jeu identique, faisant suite au gameplay de la version PC dévoilé par NVIDIA la veille. On peut y voir notre fidèle Lara essayer de se frayer un chemin jusqu’au sommet d’une pyramide maya enfouie, jusqu’à la fameuse dague dont on nous parle un peu partout dans les preview depuis maintenant des semaines, censée être le fameux artefact au centre du jeu recherché par les Trinitaire, et donc, par Lara…

Une question pertinente (c’est rare) est posée par la journaliste de IGN (Alanah Pearce), et à cette question Daniel Bisson répond quelque chose de très intéressant concernant le gameplay et la construction du Level Design de Shadow of the Tomb Raider…

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Alanah Pearce (IGN) | Une chose me préoccupait [ndlr: à propos du gameplay] c’est que ce soit trop similaire aux précédents jeux. Qu’est-ce qui a changé ?

 

Daniel BissonC’est parce que… l’une des choses c’est que nous avons commencé avec le début du jeu. Le début du jeu est l’introduction de toutes les choses que vous avez apprises, toutes les choses qui se sentent un peu similaires. [« C’est un tutoriel » souligne Alanah P.] Exactement ! Mais ce qui change beaucoup, c’est la façon dont nous construisons tout le Level Design. Vous savez, ce genre de difficultés au début [ndlr: du développement] qui nous font dire « Oh mon dieu, il faut repenser toute notre façon de construire les niveaux pour le traversal ! » parce qu’elle peut désormais descendre en rappel, parce que… [Il se coupe] Dans les précédents jeux, tu ne peux que monter, et si tu descendais c’était uniquement en tombant. Nous ne voulions pas [ndlr: pour Shadow] que Lara perde le contrôle quand elle descend, nous voulions qu’elle reste maître par tous les moyens pour appréhender le Level Design ainsi que l’environnement.

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Vous ne l’aurez vous non plus peut être jamais conscientisé avant, mais comme le relève ici Daniel Bisson avec beaucoup de sincérité, jamais la « descente » n’avait été pensée dans les précédents opus. Toutes les phase de gameplay « descendants » de Tomb Raider, ou Rise of the Tomb Raider, ne se faisaient que via des chutes maîtrisées ou… des Tyroliennes ! Aaah les tyroliennes et autres cordes tendues… Vous vous demandiez pourquoi il y en avait tellement ? Tout simplement parce que Lara savait monter, mais pas redescendre les chemins qu’elle empruntait… (quelle banane franchement ! :b )
Pour Shadow, les choses promettent de prendre un tournant plus vertical que jamais !

 

Plus tard dans la journée, c’est une nouvelle section encore un peu plus avancée dans le jeu qui nous est montrée lors d’un Live Interview par Rooster Teeth de Daniel Bisson et Rich Briggs

 

 

Interview durant laquelle quelques nouvelles informations non négligeables sur le jeu sont dévoilées…

Nous apprenons ainsi que les événements de Shadow of the Tomb Raider se dérouleront environ un an après ceux de Rise of the Tomb Raider. Pendant cette période entre les deux jeu, Lara Croft s’est entraîné, que ce soit émotionnellement, physiquement ou psychologiquement, et n’a eu de cesse de traquer les membres de la Trinité. Elle est ainsi beaucoup mieux entraînée, mature et expérimentée.
Daniel Bisson décrit également quelque chose de très important concernant Lara dans cet épisode. Lara sait ce qu’elle veut, elle ne sait toujours pas exactement ce que les Trinitaires veulent, mais elle s’obstine malgré tout à se lancer tête baissée sur la même chose que, eux, recherchent. Je trouve ça assez intéressant d’un point de vue de la psychologie du personnage… notamment parce que ça renverse complètement la structure habituelle des Tomb Raider (à quelques exceptions près). Dans Shadow, ce n’est pas « Lara cherche un artefact et est poursuivie par un ennemi », c’est « Un ennemi qui cherche un artefact et qui est poursuivi par Lara » ! On renverse totalement les repères habituels, et on place dors et déjà Lara en position de chasseuse, de prédatrice…

Daniel Bisson et Rich Briggs répètent également bien plusieurs fois que la Lara de cet épisode sera au sommet de sa forme (toutes les compétences des précédents jeux sont débloquées dès le début du jeu). Elle est beaucoup plus puissante, beaucoup plus rapide, beaucoup plus précise, et toute son aventure, ses explorations, ses défis, ont été intensifiés pour lui donner (à Lara et donc au joueur) beaucoup plus de challenge.
Le choix des différents gameplay est également remis en avant, mais avec la promesse d’emmener tout ça à un nouveau niveau. Comme pour Rise le joueur aura la possibilité de gérer sa progression dans le jeu comme il le souhaite. Libre à vous d’être aussi discret qu’une panthère, ou au contraire, aussi bourrin et sauvage qu’un ours enragé !
Concernant la difficulté, c’est Rich Briggs qui nous donne une information extrêmement importante : la difficulté personnalisable.

 

Nous aurons la possibilité de personnaliser la difficulté de quatre catégories :

  • Le Traversal
  • La Navigation
  • Les Combats
  • Les Puzzles

 

Nous pourrons gérer la courbe de difficulté des ces quatre catégorie indépendamment. Par exemple, en réglant la difficulté des Puzzles sur « Facile », Lara se parlera à elle même afin de guider le joueur dans la résolution des énigmes ; en « Moyen » elle fera quelques allusions ; et en Difficile, elle ne dira rien du tout. Et concernant le Traversal, quelque chose qui tenait beaucoup à cœur aux fans, et donc par extension, une fonctionnalité que Eidos sont très fiers de dévoiler : les marquages blanc qui aident le joueur à savoir par où passer dans les environnements sera ainsi totalement désactivables !

 

SQUARE ENIX PRESENTS

 

Enfin, plus tard dans la soirée aux alentours de 22h, nous étions tous prêt pour le premier Square Enix Presents consacré à Tomb Raider de cet E3 ! C’est sous la forme d’un Question / Réponse assez classique que, dirigé par Meagan Marie, Daniel Bisson et Rich Briggs ont présenté sommairement le jeu, ont parlé de quelques sujets et ont répondu à quelques questions sélectionnées sur Twitter. Notez que je ne reparlerai pas des infos déjà dévoilées précédemment (comme la difficulté ou les détails narratifs) pour ne pas faire de doublon ! : )

 

 

Une des premières choses discutées lors de cet entretient, c’est le tout premier Trailer de Gameplay dévoilé deux jours plus tôt, et ce qu’il avait pour objectif de transmettre. La dualité est quelque chose qui revient beaucoup dans le discours de Bisson et Briggs. Dualité de Lara qui était déjà esquissé dans le Trailer d’annonce du 27 Avril, et qui prend ici une forme bien plus explicite dans la réalisation de la nouvelle bande-annonce.

 

« Le monde de Lara se défait, est fragmenté, sans dessus-dessous parfois, parce que nous voulons nous assurer que nos fans sachent que tout ce qui constitue les piliers centraux de l’expérience de jeu que nous avons toujours essayé d’offrir dans nos « expériences Tomb Raider », tout ça sera élevé [à un autre niveau, amélioré. ndlr]. Donc dans ce cas là [NDLR: Shadow of the Tomb Raider], nous nous concentrons beaucoup plus sur la narration, du fait que Lara soit devenue bien plus confiante, bien plus compétente qu’elle n’a jamais été, nous devons arriver à montrer que le conflit est désormais introspectif [NDLR: « Inside » à l’interieur du personnage] »

 

Que devons-nous comprendre ici ? Si les équipes de Eidos Montréal semblent accorder bien plus d’importance à la narration, ils précisent toutefois bien que, c’est parce que Lara à toutes ses compétences (skills de gameplay), qu’ils peuvent désormais se permettre d’explorer plus intimement et émotionnellement le caractère du personnage. Personnellement je vois ça comme un genre de bilan… Eidos semblent conscients que la licence Tomb Raider ait fait le tour de la « Formule Reboot » ; et ils semblent vouloir conclure cette formule, en l’accompagnant d’une histoire mieux menée, plus émotionnelle, psychologique et intense.

Continuant sur le nouveau Trailer de Gameplay, Meagan Marie mentionne le titre de la chanson de TRILLS que l’on peut entendre en fond de cette vidéo: Speak Loud. Titre qui n’est pas sans rappeler le nom même de ce Trailer, « Louder Than Words » ou « Plus Fort que les Mots » en français…

Ce titre à t’il donc une une signification particulière ?

Où bien à t’il été utilisé au hasard ?

Réponse de Rich Briggs…

 

« Nous nous sommes vraiment dit que les actions de Lara étaient bien plus parlantes que les mots. Et l’idée, c’est qu’elle se sente être la seule personne qui puisse stopper les Trinitaires, en pouvant repousser ses limites physiques, mentales et émotionnelles, comme nous l’avons vu au cours de son Origin Story, et accomplir des choses que la plupart des gens ne peuvent pas faire… Tout ça fait qu’elle se considère être comme l’une des rares personnes qui puissent arrêter les Trinitaire. Mais comme vous le verrez dans Shadow of the Tomb Raider, tout ça conduit [Lara, nldr] à faire des erreurs, des jugements irréfléchis, parce qu’elle pense savoir ce qui est le mieux, elle pense être la personne qui doit prendre la dague, et, en faisant ça, elle déclenchera involontairement cette « Apocalypse Maya » ce qui la poussera à devenir celle qu’elle est… »

 

Nous passerons sur le fait que lors, de la présentation des événements de révélation du jeu en Avril par Meagan Marie, elle oubliera de préciser dans son discours over-the-top sur la présence des fans et des super-fans sur place, que ces soirées étaient uniquement réservées aux Fan Site OFFICIEL, aux influenceurs ou aux bons amis… dont nous ne ne faisons apparemment pas parti, puisque ce n’est pour rappel pas faute d’avoir proposé notre participation… qui a été refusé en bloc du fait que nous ne sommes pas des fans OFFICIELS.

Passons donc aux quelques informations qui ont pu être révélées via les réponses aux questions twitter.

 

Une question intéressante est posée sur la trame scénaristique de ce Shadow of the Tomb Raider. Si dans les deux précédents opus, Lara était lancée sur la piste de l’immortalité (poursuivant les recherches de son père), il semble que ça ne soit plus le cas pour ce nouvel épisode. Daniel Bisson indique ainsi que « Cet épisode va être un peu plus « large » et épique […] nous allons toucher à quelque chose qui pourrait impliquer de changer le monde […] c’est beaucoup plus grand […] ce sont les enjeux du monde… » et Rich Briggs continu en précisant « Shadow of the Tomb Raider est vraiment une récompense pour tous les fans qui ont été là depuis le tout début, vous allez voir cette menace de l’immortalité, parce que ça va se résoudre en quelque chose qui est encore plus grand… c’est ce après quoi Trinity a toujours été: utiliser le pouvoir de l’apocalypse et, vous savez, ces objets et ces artefacts, afin de refaire le monde à leur image et de changer le cours de l’humanité. » Au bout du compte, tout deux s’arrêteront là pour ne pas révéler trop de détails sur l’histoire du jeu, Briggs clos le sujet en lançant un « Lara Wins. » et Bisson répondant un « Ah bon ? », tous deux bien conscients de jouer avec les attentes des joueurs.

 

Concernant l’aspect transmédia (romans, comics,…) de la licence, Rich Briggs profite d’une question pour donner quelques détails…

 

« Nous sommes vraiment excités, il y a beaucoup de choses en parallèle [aux jeux, ndlr], que (vous pouvez) mais n’êtes pas obligé de lire. Si vous les avez pas déjà lu, nous avons les comics Dark Horse qui racontent en fait l’histoire de Lara ; comment elle s’est entraînée et s’est préparée pour les événements de Shadow of the Tomb Raider, prête à combattre les Trinitaires… donc elle entreprend beaucoup de choses après les événements de Rise of the Tomb Raider […] C’est vraiment comme ce que nous avons fait dans le passé avec Rise of the Tomb Raider qui se déroulait aussi un an après Tomb Raider… » 

 

 

A la question de savoir si il y aura un Mode Photo dans Shadow of the Tomb Raider (il y a vraiment tant de joueurs qui demandent ça ?), Rich Briggs nous propose une merveilleuse esquive : « Si nous devions en avoir un… nous en parlerions à un prochain événement. »
Donc en gros, considérez la réponse comme très probablement positive.

Rich Briggs et Daniel Bisson affirme également que dans ce jeu, Lara et certaines scène seront drôles et funs à nouveau. C’est quelque chose qui s’est un peu perdu avec le reboot de la franchise… cet aspect de la personnalité de Lara, très désinvolte, cynique, et disons le, vraiment drôle. Ce humour basé sur le flegme à l’anglaise qui n’est pas sans rappeler un certain James Bond. Me concernant, je me réjouis donc assez que le personnage puisse revenir à ce genre de caractère, malgré que Shadow puisse être le jeu le plus sombre de la trilogie, pouvant éventuellement casser ce ton peut être un peu lourd et monolithique de la formule reboot.

Pour ce qui est de la durée de vie du jeu, la question à été posée, et il est vraie que c’est quelque chose qui revient en permanence à l’annonce de chaque nouveau Tomb Raider (l’épisode traumatique de Legend et ses 5h30 n’est jamais bien loin), et c’est Rich Briggs qui nous affirme que la durée de vie de ce Shadow of the Tomb Raider serait relativement comparable à son prédécesseur… Comptez donc une douzaine d’heures en ligne droite pour terminer le jeu, et multipliez le tout par deux pour avoir une idée du temps nécessaire pour le 100%.

 

Un des derniers point importants de cette vidéo vient d’une question concernant la personnalisation de la tenue de Lara. Et non seulement il sera bel et bien possible de personnaliser la tenue de notre héroïne boueuse préférée, mais ça sera également plus poussé que jamais, grâce à la possibilité de changer indépendamment le haut, et le bas du corps ! Daniel Bisson explique :

 

« Vous avez le haut et le bas du corp, vous pouvez mélanger et les assortir maintenant. Nous avons aussi la tenue qui correspond au type de gameplay que vous voulez jouer. Si vous voulez jouer beaucoup plus sur le côté Exploration, vous avez des bonus de tenues spécifiques pour cela, et si vous préférez être furtif ou que vous préférez être à même de traverser le jeu au mieux, vous pouvez le faire aussi. Donc, ce n’est pas spécifiquement comme sur Rise, où nous avions de la régen rapide sur la plupart des tenues. Maintenant, nous poussons les éléments de gameplay encore plus loin dans ce domaine, et vous pouvez mélanger et assortir le tout. »

 

 


MERCREDI 13 JUIN

 

Square Enix Presents 22h30 / Q&A de la honte avec Camilla Luddington et Earl Bayton.
Nous ne ferons aucun commentaire sur ce rendez-vous tant il s’est avéré (malaisant et) sans intérêt… à moins que vous soyez intéressés par le fait de savoir ce que préfère Camilla Luddington et Earl Bayton entre perdre leurs empreintes dans un froid glacial ou les perdre dans un brasier. Ou encore ce qu’ils préféreraient manger entre gros vers, et… je ne sais même plus quoi. Bref, une « interview » selon moi dispensable.

 

JEUDI 14 JUIN

 

Le dernier rendez-vous de cet E3 2018 était un E3 Coliseum consacré, bien évidemment, à Shadow of the Tomb Raider, et pendant lequel nous avons pu écouter réalisateur, scénariste et acteurs, qui ont pu parler de la place de la motion capture au sein du développement du jeu, de la trame scénaristique ainsi que quelques anecdotes… Pas de Questions / Réponses embarrassantes  comme la veille cette fois, malheureusement. Dommage, nous aurions vraiment voulu savoir si Darryl Purdy préférerait boire son vomit ou manger ses ongles de pied !

 

Camilla Luddington, Performance Artist pour Lara Croft
Jill Murray, Lead Writer – Eidos Montreal
Darryl Purdy, Performance Director
Earl Baylon, Performance Artist pour Jonah Maiava
Megan Marie, Senior Community Manager – Crystal Dynamics

 

La conversation débute avec la re contextualisation par Jill Murray, de Shadow of the Tomb Raider en tant qu’épisode final de la trilogie initiée par le reboot de 2013. Ainsi elle explique :

 

« Donc, si nous revenons à Tomb Raider 2013, nous avons rencontré Lara en tant que survivante, dans Rise of the Tomb Raider elle est devenue plus une « chasseuse » et maintenant elle arrive, dans Shadow of the Tomb Raider, en pleine possession de ses pouvoirs [ndlr: de ses capacités]. Elle est complètement obsédée par le fait de vouloir stopper les Trinitaires, et elle a avec elle son meilleur ami Jonah qui, lui aussi, est à la hauteur de ses capacités à sa manière… Donc elle [Lara, ndlr] charge tête baissée en essayant de devancer les Trinitaires, essayer d’arriver à l’artefact avant eux, elle le prend, mais cette fois, ce qui à toujours si bien marché pour elle s’avère être une erreur, et elle déclenche accidentellement une véritable apocalypse de fin du monde, qui créé une certaine tension dans leur amitié [Lara & Jonah, ndlr]. »

 

La discussion continue ensuite avec la présentation de David Purdy, Performance Director sur Shadow of the Tomb Raider, par l’explication de son rôle au sein du développement de ce dernier, et plus particulièrement, son rôle dans la réalisation des Performance Capture.

 

 

 

Cet article est susceptible d’être mis à jour…


Catégories : Crystal Dynamics, Eidos Montréal, Shadow of the Tomb Raider

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