Publié le 29 mai 2018 à 18:27 Publié par :

SHADOW OF THE TOMB RAIDER | Meet the Team #7 – Yann Regnier

UN FRANÇAIS ! OH MON DIEU UN FRANÇAIS !

 

Ahem… pardon.

 

Yann Regnier est Artiste 3D chez Eidos Montréal, et il nous parle (EN FRANCAIS OUI OUI EN FRANCAIS !) de son implication dans Shadow of the Tomb Raider, son rôle au sein du développement du jeu et sa vision de l’univers et surtout, des pièges que Lara sera emmené à déjouer.

 


 

‘Bonjour je m’appelle Yann Regnier, je suis artiste 3D chez Eidos Montréal, et en 30 secondes je vais vous parler de mon travail sur Shadow of the Tomb Raider.

Il y a beaucoup de puzzle et de mécanismes dans ce jeu, j’en ai fait plus de 50. Mon travail consiste à essayer de rendre les mécanismes et les puzzles fonctionnels (en mécanique) pour éviter les « objets magiques ». Je me suis beaucoup documenté sur la civilisation qu’on a dans le jeu, et de me limiter en terme de matériaux : du bronze, pas de fer, de la corde, de la pierre, de l’obsidienne, du bois,… Une machine en particulier m’a demandé beaucoup de temps de conception. J’essaie d’imaginer ce qui me ferait le plus peur en fait dans une tombe. Je pensais à une sorte d’araignée qui… [Temps Écoulé]

Désolé le temps est terminé ! Rendez-vous à l’E3 pour découvrir mes mécanismes dans Shadow of the Tomb Raider.’


 

Il est intéressant de relever un détail dans son discours… « essayer de rendre les mécanismes et les puzzles fonctionnels (en mécanique) pour éviter les « objets magiques » »

Que devons nous comprendre là dedans ? Tout comme le met en avant la vidéo, il semble que la vraisemblance des mécanismes, dans leurs interactions avec la physique et l’environnement, soit une vision très importante pour le studio. Ça pourrait paraître évident dit comme ça, mais il est très facile pour un jeu vidéo, de tomber dans un genre d’artificialité des rendus d’univers. Ça vous est surement déjà arrivé, comme si les plateformes sur lesquelles vous évoluez ne répondaient pas aux lois de la physique. Comme si, au delà des scripts pré-programmés, il n’y ait pas de logique propre aux décors, mécanismes et autres objets interactif… le rendu organique, ce mot cher aux développeurs de nos jours, semble être le nouveau cap à atteindre (coucou Zelda) pour les jeux d’action aventure qui font la part belle à de grands mondes plus ou moins ouverts (mais pas que). C’est finalement une philosophie de jeu que l’on retrouvait déjà assez dans Tomb Raider Legend par exemple. Toutes les énigmes et interactions du jeu ou presque, étant « physiquement vraisemblable ». Bref, nous avons hâte de voir tout ça en action !

En se penchant d’un peu plus près sur la ludographie du monsieur, nous découvrons qu’il a déjà travaillé en tant qu’Artiste 3D ou Modeleur, sur le reboot de Tomb Raider, le dernier Thief de Eidos Montréal, ou encore Rise of the Tomb Raider. Il n’est donc pas du tout novice sur franchise !
Plus tôt dans les années 2010, il a également participé à la version Wii des Sims 3 ou sur les adaptations en jeu vidéo de Transformers : Dark of the Moon et Ghostbusters : Sanctum of Slim.


Catégories : Eidos Montréal, Shadow of the Tomb Raider

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