Publié le 26 avril 2018 à 18:01 Publié par :

SHADOW OF THE TOMB RAIDER | Le point et les attentes

Il y a de ça plus de deux ans aujourd’hui, sortait Rise of the Tomb Raider, non sans perturbations. Nous sommes maintenant à moins de 24h de l’événement pendant lequel sa suite, Shadow of the Tomb Raider, sera présenté avec, entre autre, un nouveau trailer lors du Tribeca Film Festival.

 

Annoncé lors de l’E3 2014, un an à peine après la sortie du reboot en 2013, Rise of the Tomb Raider nous vendait dès son premier trailer, une approche très prononcée de la (re)construction du personnage de Lara Croft, après les événements traumatisants du Yamataï. Des promesses d’une approche psychologique qui ne seront malheureusement pas tenu, délaissée au profit d’une quête d’immortalité sur fond de deuil familial.

Rise of the Tomb Raider – E3 2014 Trailer

 

Si le concept de base divisait déjà un peu les joueurs et la communauté de fan, une « nouvelle » retentissante vînt commencer à creuser la tombe d’un jeu dont l’existence s’annonçait déjà difficile.

Rise of the Tomb Raider sortirait en exclusivité sur les consoles Xbox.

Cette actualité fût reçu comme un véritable coup de poing chez les fans, aggravée par son manque de précision et de communication de la part des officiels. Une licence historiquement multi plateforme cédait aux avances pécuniaires de Microsoft, délaissant (temporairement) sur le bas côté ceux qui n’avait pas fait le « bon choix » de console. Une des plus grosses erreurs que commettront Square Enix / Crystal Dynamics dans l’histoire de la licence.
Un manque d’âme et de personnalité assez profond déploré par une partie des joueurs (dont moi), le jeu sortira également, en décalé, sur Playstation et PC (sur une amplitude de un an).


Aujourd’hui, veille de la révélation des premières images et infos de Shadow of the Tomb Raider, revenons sur plusieurs point concernant la situation de la licence, les craintes et surtout, les espoirs.

 

SORTIE DU JEU

Il semble aller de soi qu’après l’échec retentissant de la décision d’une exclusivité temporaire de l’épisode précédent sur les consoles Xbox, la licence sorte désormais sagement sur toutes les plateformes (de cette génération) en même temps, et sans distinction de contenu. Le site officiel affiche d’ailleurs déjà toutes les marques concernées au bas de sa page, ce qui n’était de souvenir pas le cas pour Rise of the Tomb Raider.
La fenêtre de sortie n’est pas des plus simples à tenir. Si Square Enix s’assure de rendre le jeu disponible pour les fêtes de fin d’année, il devra sur sa période de sortie, faire face au Spider-Man de la Playstation 4, le nouveau Call of Duty et Red Dead Redemption 2 le mois suivant ainsi que toute une palanqué de jeux prévus pour la fin d’année sans date précise (Metro Exodus, Days Gone, Kingdom Hearts III, Dreams ?,…). Mais nous le savons bien, la licence Tomb Raider est réputé pour fonctionner sur du long terme.

 

LARA CROFT

Shadow of the Tomb Raider est l’épisode final d’un arc narratif du reboot ayant pour objectif de déconstruire le personnage de Lara Croft (Tomb Raider 2013), afin de le reconstruire (Rise of the Tomb Raider) pour enfin le voir incarner pleinement sa nouvelle définition (Shadow of the Tomb Raider ?). Le jeu nous a d’ailleurs été annoncé dans cet optique : l’épisode dans lequel Lara Croft deviendra une Tomb Raider.
Pour le coup, c’est un point plutôt complexe à évoquer, puisque impliquant énormément de choses, de points de vue et autres paradigmes. La nouvelle Lara Croft ne fait pas l’unanimité, c’est un fait. Tant au niveaux du nouveau personnage virtuel lui-même, que son existence et ce qu’elle inspire dans le réel.
Pour la faire courte sur ce point, je ne saurais trop quoi choisir entre crainte et espoir. Il est vrais que j’attendais déjà de la part de Rise of the Tomb Raider, une Lara Croft un peu plus proche du personnage originel, ou à défaut, plus intéressant que le personnage du reboot. Je n’ai eu ni l’un ni l’autre. Cette Lara Croft est un personnage qui me désintéresse assez fortement. Sans pointer du doigt l’écriture assez bancale des jeux ; les convictions, problématiques et positions du personnage, me donne l’impression de n’être que poudre aux yeux, simulant une pseudo profondeur philosophico-psychologique. On sait bien que cette nouvelle approche est fortement inspiré du travail de Christopher Nolan sur le Dark Knight. Mais là où Nolan excelle (à mon sens) dans la création de personnage servant les propos d’allégories puissantes ; les derniers Tomb Raider ne font que s’en donner le genre.
Ma crainte serait de ressentir encore une fois cette déception avec ce nouvel épisode, en constatant qu’il n’a au fond de lui, rien d’intéréssant à dire. Mon espoir serait de constater (évidement) une évolution positive, emmenée pourquoi pas, par un changement d’équipe de développement, et une nouvelle scénariste (Jill Murray) ? Coucou Eidos Montréal !

 

LE GAMEPLAY

Là aussi c’est un gros point à aborder. Et pour le coup, j’ai très envie d’espérer ! Nous avons déjà plusieurs pistes d’éventuelles nouveautés de Shadow of the Tomb Raider, parmi lesquelles :

  • La Machette : Déjà présente sur les concept arts fuités du jeu, sa présence à été tout récemment confirmée par la publication du premier artwork officiel du jeu.
    Nul doute que ce nouvel outil apportera son lot de nouvelles manières d’appréhender l’univers du jeu. J’espère ceci dit que la chose ne se cantonnera pas à de simple actions contextuelles…
  • Un Gameplay Sous-Marin : Techniquement rien n’a été annoncé officiellement sur ce point, et si Lara pouvait déjà aller sous l’eau dans Rise, la fonctionnalité n’était pas vraiment très poussée. Concernant Shadow, une fuite mentionnait quelques détails intéressants comme des espaces claustrophobiques, de nouveaux chemins à explorer ou encore des ennemis aquatiques comme les piranhas ! De là à savoir si il s’agit d’une véritable nouvelle approche, ou bien d’une simple diversification des limitations de progression… J’espère grandement la première des possibilité !
  • Evolution des Combats : Cette même fuite, en plus du gameplay sous-marin, mentionne également pas mal des détails concernant les combats qui, si il s’avère vrais, rendrait leur approche assez inédites ! Une approche « Prédateur », utiliser l’environnement et les hauteurs contre ses ennemis ou encore utiliser leur PEUR pour les affaiblir… autant de mécaniques qui ne sont pas sans rappeler la série des Batman Arkham de Rocksteady.

Si j’essai de ne plus me faire d’illusions quand au core gameplay (le cœur de l’approche des mécaniques de jeu) et ce sentiment de pot-pourri vidéoludique qui en découle, je ne peux qu’espérer au minimum une amélioration notable de certaines mécaniques d’exploration et de combat.
Deus Ex : Human Revolution et Deus Ex : Mankind Divided sont les deux derniers gros jeux d’Eidos Montréal, studio pressenti pour diriger ce nouveau Tomb Raider. Si vous connaissez un peu cette licence (Deus Ex), vous saurez alors que l’exploration et les mécaniques de furtivité sont au cœur même de son expérience. La maîtrise de Eidos dans ce milieu n’est plus à prouver, et je pense que ça pourrait augurer d’une nette amélioration à ce niveau en comparaison de Tomb Raider et Rise of the Tomb Raider. Et je ne mentionnerai même pas ici la concurrence récente, et les évolutions qui ont été apporté dans le domaine… rendant de fait indispensable, l’amélioration du gameplay actuel et son intégration au sein de l’univers. Reste à savoir si Eidos Montréal développe, comme on le pense, la plus grosse partie du jeu.

 

LE MOTEUR DE JEU

ALOOORS. Le moteur. Ou comment potentiellement ruiner vos ambitions en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire…
Si il y a bien un marronnier sur Tomb Raider France qui repope à l’annonce de chaque nouveau Tomb Raider, c’est bien de savoir si le moteur de jeu utilisé est encore et toujours le même depuis Legend (le Crystal Engine), ou si nous serons enfin face à du neuf de ce côté.
C’était un des reproches que j’avais pu faire à Rise of the Tomb Raider. Depuis Tomb Raider Underworld, j’ai personnellement l’impression que le rendu des jeux peine à tenir la distance face au marché… voire tenir la distance face aux ambitions des studios eux-même. Que ce soit d’un point de vue rendu, ou gestion de la physique, l’écart entre Tomb Raider et la concurrence ne cesse de se creuser. Et si l’on nous ressert encore et toujours l’idée que le moteur est totalement, ou au moins en grande partie, réécrit pour chaque jeu, il ne faut pas chercher bien loin chez les autres productions pour constater que Tomb Raider souffre souvent de la comparaison.
Après attention, ne me faites pas dire ce que je ne pense pas. Un moteur de jeu ne résume pas à lui seul la qualité ou les défauts d’un jeu vidéo. Mais je pense que c’est suffisamment important pour avoir un impact direct.
Est-ce que ce nouveau Tomb Raider sera une nouvelle fois construit sur les bases (selon moi) de plus en plus bancales du Crystal Engine ? Ou bien est-ce que son hypothétique changement de studio viendrait assainir tout ça… Je crains que non, le Crystal Engine étant le moteur de jeu attitré de Crystal Dynamics et Eidos Montréal, mais l’espoir reste permis.


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2 commentaires pour “SHADOW OF THE TOMB RAIDER | Le point et les attentes

nicowtine a écrit : Le 27 avril 2018 à 10:40

Pour ce qui est du moteur graphique, je trouve la remarque sur le retard de Rise assez dure. Quand Rise est sorti, il a été reconnu par une bonne partie de la critique comme le plus beau jeu de la Xbox, et je trouve qu’il n’a pas vieilli. Rien que les cheveux de Lara, on n’a pas mieux aujourd’hui.
Il y avait d’ailleurs une amélioration graphique hyper impressionnante entre TR2013 et Rise. Si Shadow est identique à Rise graphiquement, ou avec juste certaines améliorations (ce qui semble etre le cas), alors oui il souffrira de la comparaison avec des claques sorties après Rise (Uncharted 4, God of War, etc…) mais restera totalement dans les standards du marché actuel.

    Ecklypsis a écrit : Le 27 avril 2018 à 15:14

    Oui, certains se sont laissé dire que c’était le plus beau jeu de la One à l’époque… c’est un point de vue.
    Alors après… Je n’ai pas dis que Rise était laid. J’ai même toujours soutenu le contraire si on parle de la globalité du jeu. Mais on sent bien que le moteur ne suit plus la cadence. Là où le jeu se permet les rendus le plus travaillés, c’est sans grande surprise dans les lieux les plus clos, dans les couloirs, ou les phases contemplatives,… Dès que ça s’écarte un peu de ce cadre, ça rame à mort pour assurer.
    Bien heureusement qu’il y a eu une amélioration graphique entre le reboot et Rise… ce ne sont pas les mêmes générations de console :O ! Encore heureux lol
    Pour autant, ça reste justement dans un feeling (pour moi hein) PS3 / 360 très haute définition. Tout ce qui implique la physique, la vie et les animations de l’environnement ou des personnages, la quantité de détails, la gestion des éclairages, de l’eau, des interactions… bref. C’était déjà dépassé avant même sa sortie en 2015. Encore une fois, ça n’en fait pas un MAUVAIS jeu, c’est vraiment juste d’un point de vu technique et esthétique. ^^

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