Crystal Dynamics a songé plusieurs fois à passer sur le moteur d’Epic Games mais ils n’avaient jamais franchi le pas pour continuer à investir dans leur technologie. Mais ça, c’était jusqu’à il y a 15 mois, vers le début du développement de “TR12”.
La raison ? Ils ont fini par estimer que leur moteur Foundation (dont les bases ayant été posées en 1999 sous le nom « Gex Engine », réécrit en 2006 pour Tomb Raider Legend sous le nom « Crystal Engine » puis, une seconde fois en 2015 pour Rise of the Tomb Raider), ne pouvait plus suivre le marché. La décision n’a pas été facile pour eux, les développeurs étaient habitués et les vétérans du studio ne connaissaient que ça. C’est alors que la transition débuta. Pendant 6 mois (il y a 21 mois donc) durant le partenariat du studio avec The Initiative (Project Dark – Microsoft) les équipes se formèrent à l’Unreal Engine 5. Ce fut quelque peu difficile mais il semble que personne n’ait été perdu en cours de route. Puis, une fois cette auto formation terminée, et après la satisfaction de leur première prise en main de ce nouvel outil, le développement du prochain Tomb Raider avait pu basculer sur l’UE5.
Il a aussi été déclaré par Ben Irving, producteur exécutif, qu’ils se sont “rangés du côté de la passion” (de la création d’histoires, de monde) et non plus du côté de la création d’un moteur maison (qui prend beaucoup de temps et de ressources). Un abandon pour lequel nous ressentons un déchirement certain, leur moteur maison les ayant accompagné une part non négligeable de leur parcours de vie.
Désormais, les efforts déployés autrefois sur le Foundation Engine ont pu être reconcentré sur le développement du jeu. Et ce grâce au gain de productivité induit par la grande souplesse et réactivité de l’Unreal Engine. Les développeurs présents à l’event ont déclaré que cette mouture d’Unreal est vraiment facile d’utilisation et accessible à bien des niveaux : Meilleures ombres, texturage à la volée, accès aux technologies de l’UE, meilleure prévisualisation, facilité des portages sur d’autres plateformes (PC → Consoles / Consoles → PC), flux de travail différent, etc… Bref, des tas de nouveaux outils qui améliorent sans aucun doute l’efficacité des équipes.
De ce que l’on sait, aucun sacrifice n’a été fait par les équipes qui ont désormais les clés en main pour faire un nouvel opus Tomb Raider sereinement et avec l’un des moteurs les plus célèbres et utilisés sur le marché vidéoludique à l’heure actuelle. On peut maintenant facilement estimer qu’environ 2 ans sont passés depuis le lancement de la production du prochain jeu Tomb Raider et on peut imaginer qu’il faudra peut-être encore 3 ans avant de retrouver Lara Croft. À suivre.
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