Publié le 8 juin 2018 à 17:41 Publié par :

SHADOW OF THE TOMB RAIDER | Meet the Team #14 – David Boileau

Pour ce Meet the Team #14, c’est un corps de métier assez peu connu qui nous est présenté par David Boileau : le développement de l’Interface Utilisateur (UI en anglais). Le monsieur est donc Lead UI à Eidos Montréal, et nous parle en vitesse de son travail sur Shadow of the Tomb Raider, et de ce qu’il peut impliquer pour le joueur… c’est un peu technique, mais je vais essayer de vous décoder tout ça au mieux ! : – )

 


 

« Salut ! Je suis David Boileau, Lead UI [ndlr: User Interface] ici à Eidos Montréal, et pendant 30 secondes, je vais vous parle de l’UI sur Shadow of the Tomb Raider.

Pour l’Interface Utilisateur dans Shadow of the Tomb Raider, nous voulions surtout mettre le focus sur un aspect « mature » de la présentation des « calques ». Nous voulions réaliser un type d’expérience cinématographique. Il est question de réduire le « bruit » et la congestion des textures sur le HUD [ndlr: ATH en français] afin d’êtres sûrs que le joueur ne soit pas absorbé hors de l’immersion de l’expérience. La plupart du temps dans le domaine de l’UI, quand personne ne le remarque [ndlr: l’interface] c’est que nous avons fait notre boulot.

Un des autres aspects sur lequel nous voulions nous focusser, c’est l’écran de la carte du jeu. Nous avons avec nous une expérience beaucoup plus solide, nous sommes parti sur une approche beaucoup plus « Top-Down* », avec quelque chose comme sept… [TEMPS ÉCOULÉ]

Désolé tout le monde, le temps est écoulé ! Si vous voulez plus d’informations sur Shadow of the Tomb Raider, définitivement, rendez-vous avec nous pour l’E3. »

 


 

*Alors, petite précision pour ceux qui ne seraient pas familiers avec les notions / grammaires de Game Design… le monsieur parle à un moment d’une « approche Top-Down« .
Mais qu’est-ce donc me direz-vous, les yeux écarquillés et emplis de soif de connaissance ?
L’approche Top-Down c’est une méthodologie de réflexion et de création de jeu vidéo. C’est en fait le principe de partir d’une narration, d’un scénario, d’un univers,… pour créer des mécaniques et des logiques de jeu cohérentes à cet univers. Créer un gameplay en gros. Donc Univers → Gameplay.
On peut la mettre en opposition à l’approche Bottom-Up, qui elle, a pour principe de partir des mécaniques de jeu existantes, afin de leur adapter un univers. Donc Gameplay → Univers.
Là où c’est intéressant ici, c’est que la méthode de développement (même si on le savait déjà depuis le reboot) est presque l’inverse de celle des tout premiers Tomb Raider. Pour rappel, à l’époque, même si le projet Tomb Raider a très tôt été celui de réaliser un jeu d’aventure en 3D, la narration, l’univers ou encore la personnalité de Lara, se sont concrétisés autour des mécaniques de jeu qui avaient été développées. Comme vous vous en doutez, à cette époque où les jeux en trois dimensions n’existaient presque pas, tout était encore à explorer et à définir concernant ce qui pouvait être raconté, et surtout comment on pouvait le raconter. Expliquant en partie pourquoi la méthode Bottom-Up était largement privilégiée en ce temps là, et étant également révélateur de beaucoup des choses que l’on ne se sentait pas obligé d’expliquer à cette époque. (On ne sait toujours pas comment il peut y avoir un T-Rex et des raptors au Pérou !)

Aujourd’hui que les technologies et les codes ont évolué, les artistes / développeurs sont désormais bien plus à même de se concentrer sur les histoires qu’ils veulent raconter, ou les expériences qu’ils veulent faire vivre aux joueurs… Très largement basé sur les canons du cinéma, les jeux vidéo contemporains répondent souvent aux même codes et volontés de narration. Tout doit trouver son explication, les incohérences sont rarement appréciées, et les héros monolithiques cèdent leur charisme à des personnages que l’on désire plus humains et vulnérables… pourtant il est une chose que cette approche de la création de jeux vidéo à tendance à oublier : un jeu vidéo se raconte moins qu’il ne se joue. Et il n’est pas rare que la dissonance ludo-narrative (la FAMEUSE) soit au rendez-vous des jeux vidéo qui privilégient, justement, leur narration à la cohérence de leur ludisme.

Bref, peu de chance donc que l’on recroise de si tôt un dinosaure vivant dans un Tomb Raider contemporain !


Catégories : Eidos Montréal, Shadow of the Tomb Raider

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