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Publié le 31 mars 2018 à 16:57 Publié par : et

OPENLARA | XProger son créateur

Nous vous présentions hier sur les réseaux, OpenLara qui à maintenant sa page dédiée sur le site. Chez Tomb Raider France, on aime tout particulièrement ce projet, notamment parce qu’il est d’une idée des plus simples qui soient : refaire les Tomb Raider originaux, sans changer leurs mécaniques de gameplay, en « simplement » remastérisant graphiquement le tout…

 

Nous vous avions déjà donné un indice il y a quelques jours déjà, dans notre article concernant l’annulation des Remasters de Realtech VR, nous vous avions prévenu que nous allions en reparler !
A la base, OpenLara est inspiré du projet OpenTomb, qui propose lui aussi de lancer les anciens Tomb Raider avec des améliorations graphique diverses. La différence entre les deux projets est que OpenTomb est déjà compatible avec les cinq premiers jeux de la saga, ainsi qu’avec les créations des fans via de l’éditeur de niveaux. OpenLara de son côté n’est, pour l’instant, principalement focalisé sur la refonte du premier jeu Tomb Raider, mais demeure malgré tout compatible avec les fichiers de jeu de tous les niveaux de Tomb Raider 1, Tomb Raider 2 et Tomb Raider 3 (ces deux derniers restent pour le moment encore très instables).

Mais OpenLara se veut beaucoup plus simple dans l’approche de son expérience utilisateur. Là où OpenTomb, aussi sympathique soit-il (on espère beaucoup de ce projet aussi), s’adresse surtout à des adeptes de la bricoles sur PC ; OpenLara lui, va s’ouvrir à de nombreuses plateformes avec une accessibilité bien plus simplifiée. Ne serait-ce déjà la version web, jouable directement depuis votre navigateur ! C’est parfaitement utilisable aujourd’hui, malgré son stade de développement Alpha.

 

Dans les deux cas, OpenTomb et OpenLara sont des moteurs réécris de zéro. Mais pour OpenLara, son créateur XProger s’acharne à retravailler le tout bien plus en profondeur, en plus d’intégrer de nouvelles fonctionnalités, absente du projet OpenTomb. Le mode écran splitté (à deux Lara – très rigolo), le mode FPS (à la première personne), le mode Slow Motion (au ralenti)… sont autant des concepts originaux de OpenLara. Nous avons un peu discuté avec lui afin de le connaître un peu mieux, et en savoir plus sur son projet…

 


Peux-tu présenter ton projet, OpenLara ? 

OpenLara est un remake du moteur des Tomb Raider classiques réécrit à partir de zéro, mais certaines parties ont été réinterprétées à partir du jeu original, comme des valeurs constantes spécifiques, l’intelligence artificielle des ennemis etc. … C’est un projet multi plateforme, vous pouvez facilement le lancer sur n’importe quelle plate-forme moderne et même directement sur votre navigateur internet. Le projet a commencé en août 2016 et il est principalement développé par moi-même pendant mes temps libres, donc l’avancée varie considérablement en fonction de ma disponibilité et de ma motivation.

 

Quelles ont été tes motivations ?

Mon but et mon intérêt, en tant que programmeur graphique, est de montrer à quoi ressemblerait les jeux âgés de 20 ans avec des effets graphiques et des capacités modernes. Mon but en tant que joueur n’est pas de laisser les modes de l’industrie du jeu vidéo laisser un jeu tomber dans l’oubli ou déformer son sens originel. Par exemple, rafraîchir le jeu pour une nouvelle période de 20 ans 🙂

 

Ton projet s’adresse plutôt aux “nouveaux” fans ? Aux “anciens” ? Ou peut-être les deux ?

Je crois que tout le monde peut trouver son intérêt dans mon projet.

 

Est-ce que tu travaille seul sur ce projet ?

Le projet est ouvert à tous ceux qui souhaitent participer (principe de l’open source), et périodiquement des personnes différentes viennent résoudre des problèmes qu’elles ont rencontré. Il y a aussi quelques personnes remarquables qui testent régulièrement le jeu du début à la fin, et signalent les erreurs et les bugs trouvés, ce qui n’est pas moins important.

 

A quelle étape en est OpenLara en ce moment ?

L’étape actuelle est l’Alpha-3, cela signifie que le projet a de nombreux bugs et des fonctionnalités qui ne sont pas encore implémentées, la prochaine étape est de passer en Beta, avec seulement des bugs qui seront à corriger. 😉

 

Quels sont les défis auxquels du dois faire face ? Et selon toi, quelles sont les qualités et les défauts de ton  projet ?

Les collisions originales du jeu, l’intelligence artificielle et son pathfinding [NDLR : La capacité d’adaptation des déplacements de l’IA, en fonction de l’environnement: Murs, trous, barrière ou autre] – tout cela est une grande souffrance pour le moment. Une autre préoccupation est le panel des appareils, consoles et plates-formes pris en charge, je dois souvent casser et refaire des fonctionnalité qui fonctionnent pour que ça marche d’une plateforme à l’autre.

 

As-tu une idée de quand la version finale de ta “remaster” sera disponible ?

J’avais prévu de délivrer le premier jeu pendant le printemps, mais je n’ai pas assez de temps libre et d’énergie pour être dans les temps. Alors j’ai repoussé cette sortie pour le courant de l’été prochain. 🙂

 

Penses tu, à terme, internationalisé OpenLara ? Le proposer en plusieurs langues.

A terme oui, il sera localisé. (Et toute aide est la bienvenue). Mais chaque chose en son temps.

 

Les Tomb Raider anciens (de Core) ont une aura toute particulière chez les joueurs aujourd’hui … Toi personnellement, que penses tu de l’état de la licence actuellement et des jeux d’aujourd’hui  ? Aime tu les épisodes de Crystal Dynamics ?

J’aime les premiers reboots de Crystal (Legend, Anniversary et Underword) parce qu’ils respectent le concept original. Concernant les suivants, je crois que Square Enix, en tant qu’éditeur, agit malhonnêtement envers les fans en appelant ces jeux “Tomb Raider”. Mais Crystal Dynamics font un excellent travail, a un haut niveau dans l’industrie, ce sont vraiment de bon gars. 🙂

 

Si tu t’amusais à fantasmer, que voudrais tu pour l’avenir de la licence ? Vers quoi voudrais tu qu’elle évolue ?

J’espère que les gens avides d’argent et les opinions des minorités cesseront de déshonorer le nom brillant Lara Croft et Tomb Raider. Mais ça restera juste un fantasme amusant comme tu l’as dit 😉

 


 

Toujours aujourd’hui, il demeure quelques fans créatifs, humbles et attachés aux valeurs ludiques que pouvaient véhiculer les Tomb Raider originaux. Des valeurs de plus en plus oubliées, au profit d’un simulacre superficiel de grand spectacle. Mais pas d’inquiétude, les fans de première heure veillent encore. Et grâce à eux, tant que cette passion les animera, tant qu’il restera encore des fans pour qui le partage est plus intéressant que la course à la fierté… Alors l’héritage Tomb Raider continuera de se frayer une place au milieu du maelstrom égotico-marketing de notre époque.

Et nous tenterons de toujours leur rendre honneur, à eux… du mieux que nous pouvons.

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Catégories : Fans, Tomb Raider 1, Tomb Raider 2, Tomb Raider 3

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