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Publié le 6 septembre 2017 à 17:43 par :

UNCHARTED = LE TOMB RAIDER PARFAIT – Sérieusement ? Arrêtons, par pitié…

 

Chez Tomb Raider France, nous ne pensons pas que la comparaison Tomb Raider / Uncharted ne soit un tant soit peu pertinente. Pire, nous pensons qu’entretenir cette confrontation théorique entre deux jeux, pourtant initialement si différents, entraîne exactement tout ce que nous déplorons, regrettons et cherchons tous à éviter. A savoir, une infertilité, de fond et de forme, pour notre franchise bien aimée, la maintenant dans une position d’éternel second sur le plan ludique, émotionnel et artistique.
Non Tomb Raider et Uncharted ne sont pas des jeux semblables.
Non, Uncharted n’a pas copié Tomb Raider,
Non. C’est Crystal Dynamics (ou / et Square Enix ?) qui à radicalement changé l’approche de la licence avec le reboot de 2013 en l’ « Unchartedisant ». Pas le contraire.
Non, Tomb Raider et Uncharted ne se sont jamais ressemblé avant le reboot de 2013.
NON, Tomb Raider n’a pas besoin de ressembler à Uncharted.
NON UNCHARTED N’EST PAS LE TOMB RAIDER PARFAIT.
OUI LES FANS ONT LEUR RESPONSABILITÉ DANS CETTE SITUATION !
Et oui… tout ceci est une anaphore rhétorique, provocatrice et putassière. 🙂

 

 

« Mais, tu dis que Tomb Raider s’est Unchartedisé, alors que tu viens de nous soutenir que Uncharted et Tomb Raider ne se ressemblent pas… tu te contredis.« 

 

Prenons ça d’une manière différente:
N’importe qui observerait avec discernement, et sans trop de mauvaise fois, Uncharted, reconnaîtra je pense, qu’il y a une différence fondamentale de traitement avec Tomb Raider – quand bien même on y retrouve un contexte similaire ! Ce contexte et son traitement sont, du côté Uncharted, bien plus à attribuer à une inspiration Indianajonesque qu’à une inspiration Tombraiderienne (oui j’invente des mots je vous crotte). « Le Contexte » n’est pas à confondre avec le gameplay et l’expérience que cherche à vous faire vivre un jeu au travers de son traitement, attention.

 

 

Les Tomb Raider pré-reboot placent le joueur face à des mécaniques de jeu, dans un environnement systémique qu’il devra apprendre à maîtriser (que ce soit la logique, la plateforme, les pièges ou les ennemis), là où Uncharted nous emporte avant tout dans un scénario d’aventure… les tombes, temples et autres énigmes dans Uncharted ne sont pas au centre du jeu contrairement à Tomb Raider, elles servent le récit, pour situer et rythmer l’aventure. Pour dire ça différemment, les Tomb Raider pré-reboot sont basés sur leur mécaniques de jeu, tandis que Uncharted est avant tout basé sur sa narration.
Ludologue contre Narratologue, c’est un vieux débat théorique bien connu, mais que je ne développerai pas ici. Non pas par manque d’intérêt mais parce que ça me ferait digresser bien trop loin du sujet de base. Disons que si je devais donner un exemple pour expliquer la chose :

Dans un Uncharted – L’expérience de jeu est centrée sur l’action et les gunfight, mais variera en fonction de l’histoire et des rebondissement qu’est en train de vivre le héro. (Exploration > Action > Train > Infiltration > Plateforme > Puzzle > Vehicule > Sniping >… exct)

Dans Tomb RaiderLe gameplay et l’expérience de jeu ne changent fondamentalement jamais. On se contente de nous adapter une histoire à ces mécaniques, pas le contraire ! Le contexte et la narration sont des prétextes pertinents au système de jeu.

Tout ça pour en arriver à dire que les Tomb Raider pré-reboot et Uncharted sont, à la base et selon moi, fondamentalement différents dans leur approche et leur expérience ludique, et s’adressent de fait, à deux manières de jouer, deux « types de joueurs » bien distincts… pour ne pas dire opposés. Oui OPPOSÉS.

 

 

Et le fait de parler de « Type de joueurs » implique forcément quelques notions de psychologie dans ma reflexion, un point qui me tenait à coeur d’évoquer car bien trop souvent oublié dans le milieu (presse, joueur, article, test,…), que ce soit par choix editorial, par manque de considération ou simplement par ignorance. Alors, si vous le voulez bien, enfonçons une porte ouverte :

 

Le joueur type n’existe pas.

 

 
Derrière cette affirmation totalement obvious (je vous l’accorde) se cache en réalité un fait trop souvent ignoré, celui de la mixité de psychologies, de cultures et donc de pratiques, de l’ensemble des joueurs de l’histoire et du monde.
Je ne sais pas si ce que j’exprime vous fera echo, mais j’ai cette impression depuis plusieurs années maintenant, qu’il y a comme un genre de tabou autour de la subjectivité. L’individu se doit de s’effacer au profit d’une masse abstraite. Et ce à plusieurs niveaux. Nous sommes actuellement en train de nous frotter aux limites de ce système, que ce soit politiquement, dans le cinéma, ou plus largement dans divers autres domaines, comme l’industrie du jeu vidéo.
 
Il y en aura toujours certains pour trouver un jeu comme Minecraft splendide, tout comme il y en aura d’autres pour le trouver affreux. Ces deux avis ; ayant pour origines un parti prix, une réelle note d’intention ; ne sont pas moins légitime l’un que l’autre, et chercher à les concilier, chercher le mi chemin, le juste compromis ou l’objectivité dans tout ça, c’est selon moi une illusion et une erreur… Minecraft n’aurait jamais touché autant de monde, si il avait été le fruit de compromis !
Une erreur que commet selon moi, dans son domaine, Crystal Dynamics avec le Reboot le Tomb Raider et sa suite.Je vais du coup évoquer vite fait un truc. Je me base en partie sur un article rédigé dans les années 90 par Richard Bartle (non parce que je n’ai fondamentalement pas plus de connaissance en psychologie que la plupart d’entre vous, hein), game designer pionnier dans les jeux de rôles multijoueurs.
Un article dans lequel Bartle cherchait à définir les différentes psychologies de joueurs que l’on peut être emmené à rencontrer dans un jeu multi, afin de faire en sorte de proposer une expérience communautaire adaptable à chacun.
Définis par leur style de jeu, leur attente et la manière d’interagir de chacun… Il en a tiré quatre grands types de joueurs, qu’il a nommé :
 
Killers // Tueur // Interagissent SUR les JOUEURS
Achievers // Gagner des trucs (objet, trophées, argent,…) // Interagissent SUR le MONDE
Socialisers // Socialisateur // Interagissent AVEC les JOUEURS
Explorers // Explorateur // Interagissent AVEC le MONDE
 
Ces quatre grands types, appelés « Bartle’s Player Types« , répartis sur un diagramme nous donne une idée un peu plus claire de ces psychologies, ces styles de jeu, et en quoi elles s’opposent.
 
 
Si, c’est plus clair… chut.
 
Je ne pense pas me tromper en disant que si Uncharted séduit autant de monde ; en plus de proposer des personnages, une narration et une réalisation de grande qualité ; c’est qu’il s’adresse parfaitement à la psychologie de joueur la plus populaire, à savoir ceux que Bartle nomme les Killers. Typique d’un public de jeu de shoot, le killer tirera plaisir de son ascendance sur le jeu… Plus simplement dit, tout ce qui ne tue pas le killer le fait se sentir plus fort… et ça, il kiffe sa race le killer. Toutes les variations du gameplay d’un Uncharted, ne sont pensées « que » comme des respirations autour de cet axe principal, qu’est le Third Person Shooter.
Je ne pense pas non plus me tromper en pretandant que les Tomb Raider pré-reboot s’adressent plutôt aux joueurs Explorers (/ Achievers). Les Explorers aiment interagir AVEC un univers et découvrir tous les secrets que renferme un jeu, quand bien même ces derniers ne lui rapportent rien… C’est typiquement le plaisir de la découverte, le plaisir de L’EXPLORATION (à tous les niveaux).
Et que constatons nous en nous basant sur ce diagrame ?
Explorers et Killers sont… à l’exact opposé.
Vous commencez à voir où je veux en venir ?
 

 

« Oui mais moi je suis fan de Tomb Raider depuis les premiers jeux, et pourtant j’adore aussi Uncharted ! Alors la preuve qu’on peut aimer deux trucs différents !« 

 

La question n’est pas là. Je suis moi-même un grand fan des premiers Tomb Raider, et j’ai été en parallèle à cela, un des premiers fans à attendre et défendre le premier Uncharted (contre les fans de Tomb Raider à l’époque d’ailleurs… douce ironie).
Les Bartel’s Player Types ne servent pas à établir des catégories de joueurs absolues. Et je ne me sert pas de ça pour dire qu’un joueur qui aime Uncharted, ne peut pas aimer Tomb Raider. C’est pas du tout ça. Ce que je soulève, c’est qu’il est pour le moins compliqué, de faire un jeu solo, qui puisse correctement s’adapter à ces deux approches, à ces deux style de jeu, ces deux expériences ludiques, simultanément.
L’idée de chercher à créer un jeu répondant aux attentes de deux styles antinomiques, semble donc assez paradoxale, pour ne pas dire impossible… et force est de constater qu’une dissonance se créé bel et bien au sein même du Game Design des Tomb Raider post reboot.

 

IMAGINONS…

 
 
Je vous demande de vous mettre deux secondes dans la tête d’un développeur de Tomb Raider de nos jours. La problématique est la suivante:
A quoi doit ressembler un jeu qui parviendrait à provoquer une sensation d’exploration, d’isolement, de découverte et d’accomplissement (Ce que cherche les explorers, et ce qu’a traditionnellement toujours été Tomb Raider), sans qu’à aucun moment vous ne vous sentiez perdu, bloqué ou frustré (car ca ne plait pas aux killers, et c’est précisément autour de cet axe que sont pensés les Uncharted) ?
Sachant que les premières sensations vont forcément de paire avec les secondes, supprimez en une, et vous supprimerez sa petite soeur.
 
 
C’est là le paradoxe dans lequel semble s’enfermer Crystal Dynamics. et ça restera ainsi, il me semble, tant qu’ils tenteront de satisfaire tout le monde. Tout ceci empiré, bétonné, et scellé, par ce foutu discours de fan, du : « Uncharted est le parfait Tomb Raider ».
J’adore la sensation d’exploration et de découverte des premiers Tomb Raider, et j’adore cette action pulp et décomplexée des jeux Uncharted. Mais Tomb Raider (2013) et Rise of the Tomb Raider (2015), qui sont tous deux dans la dynamique de vouloir concilier ces deux approches, ne me provoquent absolument rien. L’une des approches entrave constamment l’autre, et, pour moi, aucune ne se détache réellement de l’ensemble, et ne parvient à me décrocher la moindre émotion ludique. Ces nouveaux Tomb Raider semblent constamment se battre avec eux même.

 

Et finalement, j’en viens à me demander qui contrôle vraiment la licence Tomb Raider… Est-ce vraiment Crystal Dynamics, ou bien est-ce, indirectement, les fans, conditionnés par le marché de l’industrie du jeu vidéo ? 
Crystal Dynamics seraient t’ils devenus esclaves des attentes d’un public ignare et impossible à satisfaire ?
Crystal Dynamics maîtrisent t’ils leur licence ?
Ou Tomb Raider ne serait-t’il pas devenu précisément à l’image de sa communauté ? Un mélange informe, impertinent et complètement à côté de la plaque, aveuglé par des idéaux qu’il ne parvient même pas à comprendre.

 

Arrêtons, par pitié…

 


LIEN VERS ARTICLE (ANGLAIS) BARTEL’S PLAYER TYPES

POUR CONTINUER LA RÉFLEXION:

LUDOLOGUES VS NARRATOLOGUES (MERCI DORIAN)

GAME OVER GAME

PRISMΞ | RISE OF THE TOMB RAIDER (MA CRITIQUE)

LET’S NOT PLAY : RISE OF THE TOMB RAIDER (GAME NEXT DOOR)

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Catégories : Crystal Dynamics, Rise Of The Tomb Raider

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8 Commentaires
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Choron75

Bonjour ! Cet article est intéressant mais l’on est tenté d’y voir un sophisme interminable… Lorsque j’ai découvert Uncharted 4 (je précise bien le 4), j’ai immédiatement songé : voilà le Tomb Raider que j’attendais ! Tout y est (sauf peut-être la sensation d’isolement) : action, énigmes plus que sympathiques, exploration, gameplay chiadé et beauté visuelle, tout cela d’un niveau jamais atteint dans un Tomb Raider… Alors oui, toute opinion est défendable, oui on peut ramer longtemps avec des petits schémas et des tableaux pour prouver que A=/=B. Le seul problème, c’est qu’on s’en fout ! Créer un jeu d’aventure… Lire la suite »

Choron75

« Mon avis diverge juste sur la conclusion de Uncharted > Tomb Raider, donc Tomb Raider doit = Uncharted. » Je ne dis pas cela, je dis que j’aimerais que le prochain Tomb Raider > Uncharted, quitte pour cela à s’en inspirer, même fortement. La création artistique n’a toujours été qu’affaire d’influence, et Nathan et Lara sont bien placés pour en parler ! Alors pourquoi ne pas rendre à César ce qui est à César ? A mon avis Uncharted 4 a su brillamment recycler la formule du jeu d’aventure initiée par Tomb Raider en 96, il en est le descendant direct,… Lire la suite »

Choron75

Mon cher ami, je n’ai rien à ajouter à mon précédent commentaire. Nous sommes d’accord sur chaque point sauf effectivement leur conclusion : j’aurais voulu que ce jeu d’aventure presque parfait qu’est U4 soit le nouveau TR.
Occultons ce désaccord et buvons un verre en attendant le prochain TR, ça vaudra mieux qu’un débat stérile !

Liara

Bonjour, Article faux. les dévs d’Uncharted ont reconnu s’être inspiré de Tomb Raider. Personnellement, j’ai joué à Tomb Raider (2013), Rise Of The Tomb Raider puis Shadow Of The Tomb Raider, et voyant que tout le monde dit « Ça ressemble à Uncharted ! », j’ai acheté la totalité des Uncharted et j’y ai joué. Aucun rapport ! Le reboot de Tomb Raider est infiniment meilleur que n’importe que Uncharted et ce, à tous niveaux. J’ai renvendu ous mes Uncharted tant je détestais le style (ce qui est d’ailleurs exactement l’inverse que pour la trilogie reboot de Tomb Raider à laquelle je… Lire la suite »