Hobby Consolas N°322

 

« Nous avons déjà joué à la nouvelle aventure de Lara Croft ! »

 

 

L’APOCALYPSE MAYA, LA FIN DU COMMENCEMENT

 

Lara devra s’enfoncer dans les jungles et les tombes précolombiennes pour empêcher la fin du monde, dans l’ultime aventure de ses origines.
Son existence aura été l’un des secrets les moins bien gardés de l’histoire du jeu vidéo, depuis sa divulgation en novembre 2016 en raison de la négligence d’un développeur qui a ouvert un document contenant des données du jeu sur son ordinateur portable dans un endroit aussi fréquenté que le métro de Montréal. Un fan n’eut qu’à prendre une photo et la certitude qu’une nouvelle aventure de Lara Croft était en développement et s’intitulait Shadow of the Tomb Raider se répandit comme une traînée de poudre. Cependant, loin de paniquer, l’éditeur Square Enix demeura avare en paroles pendant un an, avant de commencer à faire une annonce en trois phases. En décembre 2017, il avoua que le projet était en chantier, en confirmant par un communiqué de presse que son nom serait celui qui avait déjà été révélé (ce nom était encore provisoire mais, puisqu’il plaisait aux gens, Square l’adopta sans hésitation). A la mi-mars, coïncidant avec la sortie du film sur la saga, une courte bande-annonce en image de synthèse venait confirmer le nom du jeu et suggérer son atmosphère… et indiquer la date du 27 avril pour une présentation mondiale des premiers détails. Et nous voici, justement, après avoir fait un voyage éclair à Montréal pour jouer à une démo de 45 minutes, correspondant au début de l’aventure, et après avoir parlé avec sept des hauts responsables du jeu.

 

Un redémarrage forcé

La saga Tomb Raider est le parfait exemple de la maturation de l’industrie depuis les années 90 et, à son retour, de l’évolution d’une série en perte de puissance. Les premiers opus, signés par Core Design, étaient à eux seuls des aventures formidables, mais sans doute la volupté de leur personnage, incarné par des actrices de chair et d’os qui l’ont promu (sans chercher très loin, sur les couvertures de HobbyConsolas), a grandement contribué à son succès commercial. Entre 1996 et 2003, pas moins de six épisodes ont vu le jour, mais le dernier, L’Ange des Ténèbres, a été un fiasco. La propriété intellectuelle est ensuite passée à Crystal Dynamics qui, après une pause entre 2006 et 2008, a développé trois épisodes très bons, mais la véritable révolution viendra en 2013, quand le studio californien reviendra complètement sur la saga pour raconter les origines de Lara Croft, supprimant toute forme de sexualisation et la transformant en un personnage humain, vulnérable et crédible. De plus, tout comme Naughty Dog qui s’était inspiré de Tomb Raider quelques années auparavant, la franchise s’est regardée dans le miroir d’Uncharted pour boire de sa formule combinant action, énigmes et plateforme. Le cocktail a reçu de nouveaux ingrédients dans Rise of the Tomb Raider >>

>> et atteindra son apogée avec Shadow of the Tomb Raider le 14 septembre, juste dans la limite prudentielle pour échapper au joug de Red Dead Redemption II. Contrairement au précédent, cet opus ne sera ni intergénérationnel ni une exclusivité temporaire. Les utilisateurs Xbox One comme les utilisateurs PS4 et PC pourront en profiter en même temps.

 

Eidos, comme toujours

Le développement a duré trois ans et, cette fois, il n’a pas été mené par Crystal Dynamics, mais par Eidos Montréal, qui a son charme nostalgique, car il ne faut pas oublier que les tout premiers Tomb Raider furent édités par le vieil Eidos Interactive. Malgré tout, l’équipe californienne reste en renfort… tout comme l’était le développeur canadien avec les deux opus précédents. Fondamentalement, les rôles ont été inversés entre deux études de Square Enix, qui tire les ficelles, comme on le voit dans le fait que les deux studios de développement travaillent main dans la main sur le projet The Avengers. En tous cas, il n’y a rien à craindre, puisque le développement a été commandé par les vétérans des deux opus précédents. C’est le cas de Daniel Chayer-Bisson, qui a été co-directeur du jeu de 2013 et qui agit maintenant en tant que directeur créatif. Son cas est curieux, puisqu’il a vécu à Montréal (il a travaillé dans l’équipe narrative du premier Assassin’s Creed, à Ubisoft Montréal) et s’est installé à San Francisco pour rentrer chez Crystal Dynamics. Puis, encouragé par sa femme, qui aime la neige nordique, il a affirmé en plaisantant pendant l’événement auquel nous avons assisté, qu’il retournait à la ville pour rejoindre Eidos Montréal et diriger l’équipe de soutien qui a travaillé sur Rise et, maintenant, pour prendre encore une fois les rennes pour Shadow. Avec lui, il y avait d’autres connaisseurs du précédent opus, comme Vincent Monnier, directeur du gameplay, ou Arne Oehme, directeur du level design. En d’autres termes, ce sont des gens qui savent ce qu’ils font et, finalement, nous parlons d’un studio qui, ces dernières années, a signé des jeux importants tels que Deus Ex : Human Revolution ou le boudé Thief.

 

L’apocalypse Maya sur un coup de tête

Shadow of the Tomb Raider mettra fin à l’histoire des origines de Lara Croft. Le jeu de 2013 parlait de Lara et de sa survie dans un monde hostile, alors que celui de 2015 concernait les Croft, plus précisément le père de la protagoniste et les efforts de cette dernière pour devenir digne de son nom de famille. Par ailleurs, la conclusion de la trilogie déterminera le moment crucial dans lequel la jeune femme, déjà bien endurcie, devient la pilleuse de tombes qu’elle est appelée à être. Ainsi, le jeu connectera directement la fin de Rise, avec Lara poursuivant Trinity, responsable de la mort de son père, et poursuivant ses expéditions >>

 

[RETROUVEZ LES INTERVIEWS ET LÉGENDES EN FIN DE PAGE]

 

>> archéologiques. Comme la carte que nous avions pu voir dans l’avant-dernière scène de Rise le laissait déjà pressentir, le jeu commencera à Cozumel (Mexique), où Lara et Trinity cherchent une clé ancestrale. Cependant, la majeure partie de l’aventure se déroulera au Pérou, avec la culture maya comme toile de fond. Là, nous devrons trouver la Cité Cachée, à travers une multitude de références à des divinités telles que Ix Chel ou Kukulkan, ainsi que des sacrifices et de l’astronomie, un élément qui promet d’avoir une importance majeure. Il suffit de jeter un œil au logo et aux arts du jeu qui se réfèrent aux éclipses solaires et lunaires pour comprendre. Nous espérons qu’il y aura aussi la possibilité de se promener à travers les ruines du Machu Picchu… Le récit sera plus soigné que dans les opus précédents. Lara sera rongée par le désir de vengeance contre Trinity, mais son plus gros problème sera que, involontairement, elle déclenchera l’apocalypse maya. Cela l’amènera à réfléchir aux conséquences de ses actions, qu’elle ne saura pas bien gérer. En ce sens, son ami Jonah sera un contrepoint moral car, plus d’une fois, il mettra les points sur les I ou fera revenir Lara à la raison, lorsqu’elle pense égoïstement à mettre ses intérêts personnels avant le bien-être des autres. Même l’antagoniste, un certain docteur Dominguez, aura une morale ambiguë qui lui fera se demander si ses actions sont bonnes ou mauvaises. Nous ne voulons pas trop entrer dans les détails pour ne pas divulguer quoi que ce soit, mais, déjà dans le premier chapitre, nous verrons une scène assez choquante qui fera que Lara se sentira coupable et passera en état de choc. Comme dans les précédents jeux, elle souffrira beaucoup, mais en même temps, elle aura la ferme conviction de ne pas reculer, après tous ses sacrifices pour y arriver.

 

Dans la jungle, terrible jungle

Après l’île du Yamatai, la Syrie et les chaînes de montagnes de Sibérie, Eidos Montréal a clairement compris dès la première minute que le paysage principal devait être une jungle inhospitalière et sombre, afin de prolonger le sentiment de survie à différents plans. Avant tout, pour refléter la force consolidée de Lara, il a fallu développer sa fusion avec l’environnement. L’objectif était que la protagoniste ne fasse qu’un avec la jungle, c’est-à-dire que l’environnement doit être comme une extension de son corps face aux ennemis. En ce sens, l’arc sera à nouveau notre arme principale et sera accompagné d’une énorme machette. En outre, la recherche de ressources s’est étendue et la chasse promet d’être plus importante que jamais pour créer de nouveaux équipements. Pour l’instant, dans le menu du jeu, nous avons pu voir un léopard féroce. L’autre aspect qui a été appuyé concerne les tombes. Dans les deux précédents opus, elles ont laissé de bons souvenirs mais n’étaient pas particulièrement nombreuses et certaines n’étaient même pas intégrées dans le parcours principal mais facultatives. Heureusement, dans Shadow, elles auront une importance capitale, profitant du cadre maya qui, de plus, ravivera la sensation des opus originaux. Pour leur donner plus de mordant, il a été choisi de renforcer le sentiment de peur et de danger. Ces passages seront épouvantables, mais nous avancerons d’instinct dans ces énigmes, qui montreront en quoi les tombes sont des endroits de commémoration de la mort. Par exemple, si nous nous mettons à avancer sans réfléchir sans nous accroupir avant un certain piège, nous nous retrouverons comme des brochettes. Les morts de Lara seront vraiment >>

 

>> sanglantes. De même, il y aura beaucoup de lieux étroits, instables et traîtres, ce qui obligera à être très précis avec les mouvements et à s’accrocher in extremis quand cela sera nécessaire. Plus on avance dans le jeu, plus les tombes deviendront dangereuses et épiques, selon Daniel Chayer-Bisson. Les passages sous-marins auront également plus de poids et chercheront à renforcer le sentiment d’obscurité et de claustrophobie. Loin d’être des zones de liaison sans importance, nous aurons la liberté de plonger en ayant tout intérêt à surveiller le niveau d’oxygène et à rechercher des poches d’air, si nous ne voulons pas nous noyer irrémédiablement. De plus, des animaux pourront nous attaquer, comme des murènes. D’autre part, le monde sera plus vivant que jamais, ce qui se verra surtout dans la ville qui servira de hub central et de base d’opérations. Pour l’instant, c’est tout ce que nous savons, car personne n’a voulu nous donner plus de détails concernant son fonctionnement.

 

Cher et tendre Mexique

Presque tout ce que nous venons de vous dire sera observable lors de notre voyage au Pérou mais, comme pour l’épisode précédent, la vérité est que le prologue de l’aventure, de ce que nous avons pu jouer, propose une approche très différente. Cette section du jeu se déroule la nuit et dans trois zones bien distinctes. Dans la première, nous devions nous infiltrer dans une petite ville mexicaine à la recherche de traces de Trinity, en plein Jour des morts, ce qui impliquait d’avancer masqués, d’écouter un mariachi chanter une chanson triste, de passer devant des stands pleins de souvenirs mortuaires et de traverser un cimetière recouvert de bougies. Dans la seconde zone, il s’agissait de descendre une falaise et dans une grotte. Dans la dernière zone, de retour à la surface, nous devions avancer à travers la ville du départ… réduite en décombres par la force d’un tsunami dévastateur. Cette dernière phase est d’une grande importance car Shadow of the Tomb Raider aura comme pierre angulaire l’apocalypse maya. Si dans les opus précédents il était spectaculaire de voir Lara fuir les glissements de terrain ou tomber de hauteurs, la nouvelle aventure promet d’être démente car nous verrons les catastrophes naturelles se produire les unes après les autres, ce qui peut augurer de belles sensations une fois le pad en main. Dans le cas du tsunami, par exemple, il s’agissait de nager à contre-courant ou de sauter par-dessus des bâtiments inondés ou des objets partiellement submergés. La plateforme continue à fonctionner aussi bien dans sa partie « manuelle » que dans son aspect « semi-automatique ». Bien sûr, nous devrons toujours accrocher nos piolets aux surfaces poreuses, mais ce qui rend le mieux, c’est la nouvelle dimension de gameplay qu’apporte la corde, qui vous permettra de descendre à différentes hauteurs, de courir le long des murs, de vous balancer pour atteindre des endroits éloignés, de descendre en rappel… Dans les tombes, la corde s’avère être d’une aide précieuse. Comme d’habitude, l’arc sera l’outil le plus utile, non seulement pour attaquer les ennemis sans attirer l’attention, mais aussi, avec l’aide d’une corde, pour démolir des structures ou disposer des cordes entre deux points. Bien que nous puissions dégainer nos armes à feu et lancer l’assaut, il est plus souhaitable d’opter pour une approche furtive. Nous retrouvons des mécaniques telles que l’instinct de survie qui permet d’analyser l’environnement, la possibilité de lancer des objets pour détourner l’attention des ennemis ou les exécutions discrètes, mais aussi des ajouts malins comme le camouflage par exemple, grâce à la végétation qui recouvre les murs, ce qui, sans aucun doute, sera un grand avantage dans la jungle. >>

 

[RETROUVEZ LES INTERVIEWS ET LÉGENDES EN FIN DE PAGE]

 

En ce qui concerne les puzzles, nous n’en avons vu qu’un pour l’instant, consistant à pousser un chariot dans une certaine position pour ensuite activer un mécanisme de poulie avec le poids de Lara pour passer sur différentes plateformes. A priori, les énigmes ne seront pas aussi intelligentes que celles des Tomb Raider classiques, mais elles seront terriblement sanglantes. Selon Vincent Monnier, la durée de vie sera similaire à celle de Rise of the Tomb Raider, ce qui avoisinerait les treize heures pour l’histoire principale, bien qu’il reste à voir si les tâches secondaires seront plus abondantes ou équivalentes à Rise dans leur nombre. Pour l’instant, dans la démo, nous avons pu repérer différentes familles de collectibles. De plus, bien que nous ayons demandé, nous n’avons pas eu la confirmation d’un mode multijoueur compétitif ou la présence d’un contenu VR, comme ce fut le cas pour le Rise of the Tomb Raider : 20 Year Celebration de la PlayStation 4.

 

De la lumière pour qu’il y ait de l’ombre

La version de Shadow of the Tomb Raider à laquelle nous avons pu jouer lors de notre visite au Canada était celle de la Xbox One X, et elle était déjà généreuse, malgré une demi-année de développement. Même s’il n’a pas précisé les options exactes, Daniel Chayer-Bisson a confirmé que les modèles de console les plus puissants de Microsoft et Sony seront mis à profit. A priori, comme ce fut le cas avec Rise, nous imaginons qu’il sera possible de choisir entre un rendu à 1080p et 60fps, un autre à 1080p et 30fps avec plus de détails et un dernier en 4k et 30fps, bien qu’il ne soit pas confirmé. Indépendamment de cela, nous verrons une Lara Croft presque photoréaliste, surtout en termes d’expression faciale, de blessures et d’animations. De plus, son corps comme ses vêtements pourront devenir boueux et trempés. Cependant, ce qui nous a le plus surpris dans la démo était, sans aucun doute, la scène du tsunami, à la fois pour la tempête qui l’accompagnait et pour la jouabilité. Nous sommes impatients de voir quelles autres catastrophes l’apocalypse maya peut entraîner avec elle. Nous avons également été impressionnés par la direction artistique du village mexicain lors du Jour des morts, avec tout son attirail de masques et d’éclairages. En ce qui concerne le son, la musique mêlera des partitions épiques à d’autres qui rappelleront l’univers maya. En Espagne, nous devrions le traduire intégralement en castillan mais, dans la version originale, il est très frappant de constater que les personnages parlent dans la langue de Cervantes. D’autre part, les effets sonores joueront un rôle clé dans la transmission de la peur et de la tension, ce que l’on peut entendre par exemple dans la première tombe, où l’apparition soudaine de certains animaux, tels que des rats et des chauves-souris, s’accompagnera d’un brusque changement du rythme sonore, afin de surprendre le joueur. Ces détails ont été pris en compte au point que Rob Bridgitte, directeur sonore du jeu, a contacté des techniciens du Mexique et du Pérou pour lui fournir des sons d’insectes, d’oiseaux, de grenouilles et d’autres animaux, comme il nous l’a dit.

 

L’apothéose de l’apocalypse

Après des péripéties sur une île du Pacifique et dans la neige russe, la dernière aventure de la jeune Lara Croft promet d’être un trésor digne de la tombe la plus reculée et la plus meurtrière. Shadow of the Tomb Raider combine une vision moderne de son personnage, désormais plus fort, mais aussi plus troublé, avec un décor de jungles et de tombes qui rappelle le passé. Les ruines et les temples du Pérou attendent l’arrivée de Lara derrière leurs portes fermées à double tour, mais la plus célèbre archéologue de l’histoire du jeu vidéo apporte avec elle l’apocalypse, il est donc inutile de résister. Le 14 septembre, il y aura des éclipses solaires et lunaires, et cela signifie que proche est la fin… du commencement.

 

 


LES INTERVIEWS

 

JILL MURRAY, Scénariste en chef ; JASON DOZOIS, Directeur narratif
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Quelle a été l’approche narrative par rapport aux deux précédents volets ?

Jason Dozois. L’idée était de prendre un conflit extérieur et de le rendre plus émotionnel en ajoutant des conflits internes et en en le liant à ce moment décisif pour Lara.

 

Comment sera cette Lara mieux définie, après ce que nous avons vu dans les deux jeux précédents ?

Jill Murray. Ici, nous découvrons déjà une Lara bien définie, très compétente et forte, mais qui doit faire face à ce qui se passe lorsque l’on commet une erreur en utilisant son pouvoir, en allant dans d’autres régions ou d’autres cultures, en cherchant des choses et en fuyant. Il est évident qu’une héroïne peut également être considérée comme une menace du point de vue des autres, elle doit donc décider quel type d’héroïne elle veut être, en se rendant compte qu’elle a la capacité de changer le monde.

  1. JD. Après avoir découvert que les Trinitaires sont responsables de la mort de son père, Lara essaie de découvrir leur agissements. Elle ne réalise pas à quel point elle est puissante, mais soudainement elle voit que son obsession peut non seulement la mettre en danger, mais aussi mettre en danger d’autres personnes.

 

Quel est le rôle de Jonah dans tout cela ?

  1. JM. Ici, nous le voyons plus capable. Vous pouvez voir que son personnage s’est développé au fil du temps, comme celui de Lara, et nous voyons la grande amitié qui les lient toujours, mais il est aussi la seule personne qui prévient Lara quand la réalité lui échappe. Il y a de la loyauté entre eux, mais aussi une tension à laquelle ils devront faire face à mesure que les événements se dérouleront.

 

A quel point est-ce difficile de raconter la suite d’une histoire à des personnes qui n’auraient pas joué aux deux jeux précédents ?

  1. JD. Il faut beaucoup penser et faire de nombreux tests, en maintenant l’élan du personnage et, en même temps, lui donner comme une identité nouvelle. La clé est de savoir comment présenter l’information pour que les gens la comprennent. Au début de la démo que vous avez jouée, quand vous marchez, il y a des références aux jeux précédents par le biais de Jonah, par exemple. Si vous y avez joués, ces références vous parleront, mais si ce n’est pas le cas, vous ne saurez pas exactement à quoi ils se rapportent. En tous cas, l’élément fondamental est l’idée de conflit.
  2. JM. C’est un jeu qui, une fois que vous rentrez dedans, vous satisfait sans avoir eu à jouer aux précédents opus, mais qui plaira également aux joueurs qui auront tout suivi depuis le début.

 

La démo que nous avons essayée était le début du jeu, mais sans les dix minutes qui servent d’intro. Y a-t-il un lien direct avec le cliffhanger de Rise of the Tomb Raider ?

  1. JD. En ce qui concerne l’épisode précédent, si vous avez regardé la carte à la fin, elle indiquait déjà le Mexique et Cozumel, où le jeu commence. Il s’agit d’un lien direct.

 

Que signifie le cadre maya pour la narration et l’ambiance du jeu ?

  1. JD. Nous voulions un endroit exotique à explorer et une culture intéressante. Nous avons parié sur les Mayas, qui se sont préoccupé du temps et de l’astronomie. Ainsi, par exemple, la voie des étoiles peut aider à trouver la Cité Perdue, au Pérou.

 

Vous êtes-vous inspiré d’une quelconque façon d’Indiana Jones, dont le quatrième volet, Le Royaume du Crâne de Cristal, se déroule au Pérou, précisément ?

  1. JD. Pas directement, mais c’est un genre similaire. Avoir une histoire d’aventure et de survie est très différent. Notre histoire est plus contemporaine, mais, au final, il s’agit de trouver des artefacts millénaires.
  2. JM. Notre principale inspiration vient de l’Histoire et de l’astronomie, afin d’établir des faits fictifs.

 

Que pouvez-vous dire à propos du Dr Dominguez, le méchant de l’histoire ?

  1. JM. C’est un personnage profond et complexe. Il a ses aspirations et une logique claire pour faire ce qu’il fait. Parfois, quand il parle à Lara, le joueur peut penser que ce n’est pas un ennemi. Disons qu’il est un antagoniste proportionnel à Lara, de sorte que chacun pense qu’il est plus malin que l’autre.
  2. JD. Nous essayons d’aller au-delà du prévisible, et une bonne chose que les jeux vidéo ont, c’est leur façon de transmettre le sentiment de culpabilité. Si vous regardez le jeu de 2013 ou Rise, le but était d’arriver à l’artefact avant les ennemis et de le prendre : c’était toujours la bonne chose à faire. Ici, quand vous prenez le poignard et que vous voyez l’apocalypse se déchaîner, vous doutez, parce que ne savez pas ce qui se passe et, en même temps, vous avez un adversaire qui semble en savoir plus et qui dit qu’il va sauver le monde. Nous essayons d’aller au-delà du prévisible et d’exploiter ce sentiment de culpabilité, par exemple avec le déluge.

 

Shadow est le dernier épisode de la trilogie, mais peut-il potentiellement donner lieu à des suites ?

  1. JD. C’est la fin du chapitre des origines du personnage. Je serais surpris si c’était la fin de Lara Croft (rires).

 

 

DAVID ANFOSSI, Directeur du Level Design
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L’un des éléments-clés du jeu est l’ambiance maya, qui imprègnera la jungle qui sera l’environnement principal. Comment en avez-vous tiré parti pour établir des mécaniques ?

L’histoire est plus importante que jamais, parce que c’est une expérience très personnelle. L’idée était d’envisager un voyage pour pénétrer dans les ténèbres. Par conséquent, vous êtes dans une jungle obscure, avec laquelle Lara ne doit faire qu’un. Les tombes sont plus effrayantes, sombres et brutales pour transmettre un sentiment et un contraste avec le monde vivant et plus coloré à l’extérieur.

 

Il y a toujours beaucoup de débats au sujet d’Uncharted. Sans aucun doute, Naughty Dog a été inspiré par Tomb Raider, mais ensuite, le reboot de 2013 a puisé beaucoup d’idées dans la direction opposée. Vous êtes-vous inspiré d’une quelconque manière cette fois-ci d’Uncharted 4 ?

Le développement de Shadow a commencé avant la sortie d’Uncharted 4 : A Thief’s End, donc, à la base, il n’y a pas beaucoup d’inspiration. Mais, bien sûr, nous regardons toujours les jeux incroyables qu’ils font et nous nous considérons comme des fans.

 

Sera-t-il possible de conduire des véhicules ?

Non… c’est une expérience « traditionnelle », au sein de laquelle les grandes avancées technologiques n’ont pas leur place.

 

Quelle a été l’approche de la furtivité ?

La première chose est que, pour être en mesure de faire corps avec la jungle, nous nous sommes un peu écartés du combat armé pour donner plus de possibilités de furtivité. Vous pouvez vous camoufler avec l’environnement pour vous cacher, c’est un élément qu’il n’y avait pas dans les opus précédents. Désormais, si vous êtes découverts, vous avez l’opportunité de vous cacher à nouveau et vous disposez de plus d’éléments dans l’environnement pour vous aider, comme pour l’IA. Cela vous donne plus d’options pour agir comme un prédateur.

 

Nous imaginons que la chasse continuera d’être très importante. Si dans Rise of the Tomb Raider nous avions des ours par exemple, sur quoi tomberons-nous dans la jungle ?

La faune sera abondante. Nous avons élargi le répertoire, en l’adaptant à la région… mais sans les ours (rires).

 

L’arc est toujours l’arme principale que Lara utilise, mais allons-nous en trouver une autre que nous n’avions pas vue auparavant ?

L’arc est toujours à l’honneur, oui. Lara trouvera de nouvelles armes en cours de route, mais celle qu’elle utilisera le plus est liée à la furtivité, et ce n’est autre que la machette. L’expérience de son utilisation sera proche, ainsi la création de la machette et la façon de l’utiliser pour survivre et se battre seront cruciales.

 

En ce qui concerne les sauts et la plateforme, y a-t-il quelque nouveauté à prendre en compte ?

Oui, l’idée de verticalité dans les différents espaces est ici la clé. Vous aurez la possibilité de descendre en rappel dans des zones souterraines sombres et, bien sûr, vous pourrez courir le long des murs ou vous balancer. Avant, vous lanciez la corde et le tout consistait en une suite de sauts, comme Spider-Man, mais, maintenant, vous avez beaucoup plus de liberté pour rester accroché à la corde ou sauter dans des directions différentes.

 

Qu’en est-il des énigmes ? Dans les Tomb Raider des années 90, leur difficulté était assez considérable, mais c’est quelque chose qui s’est perdu avec les derniers opus.

Hum… Elles sont basées sur le terrain. Nous voulions créer une expérience stimulante et intéressante, mais en restant sur le terrain. En termes de difficulté, elles seront similaires à celles de Rise of the Tomb Raider, mais les énigmes elles-mêmes sont plus mortelles, de sorte que les erreurs se soldent d’une manière brutale.

 

Comment les sections sous-marines s’intègrent-elles au cœur du jeu ?

Encore une fois, c’est l’idée de la « descente » et d’environnements oppressants, sombres et effrayants. Une grotte pleine d’eau est sombre, et vous ne savez pas si vous pouvez sortir, donc la froideur et l’isolement de ces sites sont essentiels. Il y avait déjà de la nage et de la plongée dans Rise, mais c’était très basique, donc nous avons amélioré cette dernière pour qu’elle ne soit pas une simple ressource d’expérience cinématographique, mais un moyen d’explorer sous l’eau.

 

Y aura-t-il une forme de multijoueur ou il n’y aura qu’un mode histoire ?

Nous n’allons pas en parler aujourd’hui.

 

Quel genre d’objectifs secondaires allons-nous trouver tout au long de l’aventure ?

Il y a beaucoup de choses à faire. Dans les précédents, il y avait des soi-disant défis, qui étaient des petits objectifs liés à l’environnement, mais nous les avons élargis en les rattachant aux gens. Rise avait quelques missions de base et nous les avons également élargies en profitant de la vivacité du monde.

 

Et l’apocalypse ? Y aura-t-il d’autres catastrophes jouables, à part le tsunami ?

A votre avis ? (rires) Cela fait partie de l’histoire, mais… c’est l’apocalypse maya.

 

En ce qui concerne les collectibles, allons-nous débloquer quelque chose si nous obtenons les 100% ?

Les collectibles sont regroupés dans différents ensembles qui accordent certaines récompenses, mais l’approche est similaire à Rise.

 

 

VINCENT MONNIER, Directeur du gameplay ; ROB BRIDGETT, Directeur son
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Dans quelle mesure les tombes seront-elles plus importantes dans cet épisode et quels sont les principaux changements qui se présenteront ?

Vincent Monnier. Le nouvel endroit qui sert de hub est une grande différence, tout comme l’approche des tombes, qui sont plus dangereuses et terrifiantes. Il est difficile de les trouver et de les atteindre, et vous avez en tête que vous êtes les premiers à les atteindre depuis des siècles. Vous pouvez mourir n’importe où. Certaines des énigmes, même si elles n’ont pas d’ennemis, sont faites directement pour vous tuer. Vous devez manipuler ou pousser des éléments en utilisant votre intelligence, mais aussi faire très attention de ne pas mourir.

 

Dans la démo, nous avons vu une scène assez tragique et choquante. Quelle est l’importance de la souffrance et la violence dans l’approche générale ?

  1. VM. C’est une période sombre. Lara doit arrêter l’apocalypse maya, ce qui lui cause beaucoup de stress. Les événements qui se déroulent autour d’elle génèrent une lutte intérieure.

Rob Bridgett. Oui, la scène dont vous parlez est importante sur le plan émotionnel, parce que c’est là que Lara réalise les conséquences de ses actions de façon viscérale.

 

Quelle est votre approche de la musique ?

  1. RB. Avec ce jeu, nous avons été particulièrement influencés par l’histoire et le récit. C’est une expérience plus sombre pour le joueur, mais l’atmosphère en Amérique du Sud est aussi la clé de la bande-son. Nous travaillons depuis trois ans avec le compositeur, spécialiste de la musique sud-américaine, en adaptant le son de toutes sortes d’instruments. Certains d’entre eux semblent même ne pas être utilisés de façon traditionnelle, ce qui est intéressant, surtout dans les tombes, pour faire entendre au joueur des sons qui ne sont pas vraiment connus, pour brouiller la frontière entre effets et musique, et jouer avec cette idée-clé de la peur.

 

Et durant les scènes apocalyptiques ?

  1. RB. La plupart du temps, le son compte plus que la musique. Par exemple, pendant le tsunami, il y a des moments où nous enlevons complètement la musique pour renforcer le sentiment de chaos et de destruction. L’idée est de mélanger la tension et la libération, de chercher le sentiment que tout va s’améliorer.

 

Au début du jeu, on visite une ville mexicaine et il y a un mariachi qui chante en espagnol. Comment avez-vous trouvé cette scène ?

  1. RB. C’est un élément culturel, lié au Jour des Morts, qui est une véritable célébration là-bas. Nous avions besoin de quelque chose comme ça pendant que Jonah et Lara enquêtent, avec une atmosphère festive, mais il y a aussi de la tristesse dans cette chanson, pour rehausser le sentiment du jour des morts. Mais dès que vous traversez cette zone, vous passez d’un moment « radieux » à un moment plus sérieux, avec un ton plus sombre, en montant les falaises ou en descendant vers les profondeurs.

 

On trouve dans cette première scène beaucoup de personnages qui parlent espagnol, et j’imagine que lorsque nous arriverons au Pérou, ce sera pareil. Comment gérez-vous cela, vous qui êtes un studio anglophone et francophone ?

  1. RB.  Nous voulions que ce sentiment soit aussi authentique que possible et nous avons travaillé avec un studio associé à Mexico. Il est important d’immerger le joueur dans une culture et d’avoir le bon idiome pour les voix. Ça n’aurait pas de sens si c’était des gens qui parlent anglais avec un accent. Il est important que ce que vous voyez à l’écran soit authentique. Et il y a bien d’autres langues encore.

 

Vous êtes-vous inspiré des films Indiana Jones, en particulier du quatrième ?

  1. VM. L’inspiration principale est Rise of the Tomb Raider, mais, alors que nous nous sommes tournés vers l’Amérique du Sud, nous avons regardé des films, des jeux, des documentaires, des séries et des bandes dessinées. Pendant la conception, nous avons fait une longue liste de choses à voir ou à lire.
  2. RB.  Notre jungle est plus sombre et plus inquiétante que celle d’Indiana Jones. En prenant du recul, nous avons été servis avec Predator ou First Blood, le premier film de Rambo.

 

Sur le plan technique, avez-vous introduit de nouvelles fonctionnalités par rapport à Rise, qui était déjà superbe ?

  1. RB. Oui, la technologie s’améliore et il y a une progression dans la fidélité graphique, l’éclairage, les sons que vous pourrez entendre… Tout cela aide à développer l’histoire ou à augmenter les détails. Mais cela comporte aussi des défis. Par exemple, avoir plus de détails visuels, comme des grains de sable, de poussière ou des vagues d’eau implique qu’ils soient aussi « entendus ». C’est un superbe mélange.

VM. Nous utilisons le même moteur, mais amélioré à plusieurs niveaux. Façonner la jungle à l’écran était un défi, pour la rendre organique, avec des détails comme la boue ou le mouvement des objets, l’ajout d’éléments jouables. Nous avons poussé l’aspect technique plus loin.

 


INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES (ENCADRES, PETITS PARAGRAPHES…)

 

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LA RENAISSANCE DE LARA CROFT

Les derniers Tomb Raider font partie des meilleures aventures de ces cinq dernières années et ont donné une autre dimension à Lara Croft.

TOMB RAIDER

Le reboot de 2013 a présenté une Lara totalement inédite. Le Yamatai, une île du Pacifique, a servi à proposer un nouveau point de départ pour une jeune femme inexpérimentée, en proie à la peur et non sexualisée.

RISE OF THE TOMB RAIDER

Après une petite escale en Syrie, Lara a voyagé dans la Sibérie glaciale dans cette suite sortie en 2015, dans laquelle elle commençait déjà à faire confiance à son potentiel d’archéologue aventurière.

SHADOW OF THE TOMB RAIDER

Dans cette conclusion de la trilogie, Lara sera devenue une femme endurcie, d’une grande force physique et déjà experte en matière de pillage de tombes… Sa fougue fera d’elle une menace pour ses ennemis, pour elle-même et aussi pour le monde entier.

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(Vignette à droite) → l’entrée de la première tombe du jeu rappellera beaucoup le début du reboot de 2013, avec une falaise frappée par la houle.

 

  • p.5/12

(Vignette en haut à gauche) → L’arc sera à nouveau l’arme principale et, parmi les nouveautés, il y aura une grande machette, qui nous donnera le sentiment d’être Rambo dans la jungle.

 

  • p.6/12

(Vignettes à droite) → Lara se sentira dévastée par les conséquences de ses actes et, sur le plan narratif, cela permettra d’accéder à son intériorité et de mettre en valeur ses émotions et sa morale.

Les situations claustrophobiques seront très fréquentes, et les morts potentielles seront des plus sadiques.

La discrétion et les attaques par surprise seront toujours le moyen le plus efficace pour avancer, mais ceux qui ont la gâchette facile ne seront pas contraints.

 

  • p.8/12

(Vignettes à droite) → De nombreuses séquences d’action se dérouleront dans un contexte apocalyptique. Durant le tsunami, nous devons résister au courant et sauter où nous pouvons.

Les tombes sont synonymes de rites funéraires, ainsi les crânes et les squelettes font partie intégrante de leurs « décors ». Mais il y aura aussi des êtres vivants à l’intérieur, comme des rats ou des chauves-souris qui nous feront redouter la mort.

 

  • p.10/12

L’utilisation de la corde a été renforcée et la plateforme sera plus transversale, puisque nous pourrons nous laisser glisser sur plusieurs mètres, nous balancer dans n’importe quelle direction, descendre en rappel…

Cozumel sera le premier lieu que nous visiterons, et l’iconographie du Jour des morts a été bien exploitée pour proposer une phase d’infiltration.

Les énigmes utiliseront en grande partie les éléments de l’environnement. Pour le moment, dans la première tombe, nous en avons découvert une qui était basée sur un système de poulies, après avoir positionné un chariot.


 

Traduit de l’espagnol par Tom