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Publié le 11 août 2018 à 20:40 Publié par :

Preview Shadow Of The Tomb Raider

Le 24 Juillet dernier nous avons eu la chance d’être conviés par Square Enix à une session de 4 heures de preview de Shadow Of The Tomb Raider. Cette opportunité nous à aussi permis de rencontrer deux développeurs du jeu de chez Eidos Montréal, Jason Dozois (Narrative Director) et Heath Smith (Lead Game Designer). Meagan Marie, la community manager de Crystal Dyanmics était également présente.

C’est donc dans ce contexte, accompagnés d’autres fansites et d’influenceurs divers, que nous nous sommes installés devant un écran 4K HDR et une console Xbox One X pour pour tester les débuts de la prochaine aventure Lara Croft.

Studio[line] de Montréal

Pour la première fois depuis 12 ans environ, le développement d’un Tomb Raider canonique ne sera pas fait par Crystal Dynamics, qui depuis 2006 avec Tomb Raider : Legend avait conservé le « lead » sur le développement de la licence.

En effet, Crystal Dynamics ont eux récupéré le Avengers Project, qui, même si il est en co-développement avec Eidos-Montréal, doit mobiliser l’ensemble du studio. Les Montréalais de Eidos ayant surement plus d’effectif et de souplesse ont donc été chargés de développer ce nouveau Shadow of the Tomb Raider, toujours en partenariat avec Crystal, mais l’ensemble des équipes de développement du projet sont majoritairement bien basées à Montréal.

L'équipe de développement

Et c’est une issue logique, car Eidos avait déjà participé / aidé à la conception du précédent jeu, Rise of the Tomb Raider en faisant la totalité des tombes annexes et certains niveaux.

Mais en quoi est-ce une bonne nouvelle ? Comme je l’ai dit, Crystal Dynamics depuis 12 ans se coltinait le développement des Tomb Raider. Et au vu du dernier opus, Rise, il était temps de faire une pause. Et concrètement, changer d’air, donc de jeu, pour une équipe de développement ça ne peut qu’être bien. D’un côté comme de l’autre : Si, si. Regardez, Crystal était enfermé dans Tomb Raider depuis toutes ces années et Eidos Montréal dans les Deus Ex de leur côté. Aucun doute que les deux équipes de part et d’autres ont donnés le meilleur pour tous ces jeux, mais c’est humain ! La lassitude, la volonté de changement…
Je suis persuadé que Crystal est ravi de passer à autre chose que Tomb Raider (et moi aussi). Et je suis persuadé que Eidos Montréal est ravi de faire un Tomb Raider (et moi aussi).
Qui dit changement de studio dit nouvelle vision. Que ce soit dans la direction artistique, les mécaniques, les environnements, les niveaux… tout va être revu par des yeux neufs… Et ça se voit. Et ça se sent. Et c’est bien !

"Je me sens plus forte"

Proactive ! C’est vraiment le terme utilisé par les développeurs, concernant Lara Croft, pour ce jeu. En effet, dans le reboot de 2013 elle subissait les événements, dans Rise of the Tomb Raider, Lara était déjà devenue plus active dans sa démarche. A présent, elle est plus entraînée, plus déterminée, elle agit en conséquence et tire le meilleur de son environnement à son avantage.
Et finalement c’est bénéfique, on a même envie de dire « ENFIN! ». Fini les essoufflements à outrances au moindre effort, car Lara est maintenant mieux entrainée (pour preuve sa musculature retravaillée). Fini l’étonnement constant et infini du personnage face à ses actes. Lara commence vraiment à devenir la femme fatale que nous connaissions.
Et le doublage y est pour quelque chose à coup sur. En effet nous avons pu tester la version française du jeu, et nous avons donc pu découvrir la performance de Anna Sigalevitch en doubleuse de Lara Croft, qui remplace l’actrice Alice David. Et il n’y a pas photo : La voix plus mature et plus grave de Anna Sigalevitch, en plus de son professionnalisme, rend l’ensemble bien plus naturel et convaincant qu’auparavant.

Dans la jungle, terrible jungle...

Je suis sur qu’ils ont pensé à cette chanson, mais ne l’ont pas utilisé dans la campagne marketing parce que… bah c’est too much quoi ! Et bien moi je met les pieds dedans, c’est ma preview. Présentée comme le « second personnage » du jeu, la jungle sera l’environnement omniprésent dans ce Shadow of the Tomb Raider. Avec toutes les caractéristiques qu’on lui connait, végétation luxuriante, terrain hostile et féroces prédateurs, Lara Croft va devoir apprendre à dompter l’ensemble de ces éléments pour survivre, et surtout, utiliser tous ces éléments à son avantage.

Ne tergiversons pas sur l’aspect visuel de cette jungle et allons droit au but : Oui c’est beau, les lumières sont maîtrisées, les environnements et la végétation dynamique aussi. Mais, est-ce à la hauteur des jeux nouvelle génération d’aujourd’hui ? Non. Pour être plus précis dans mon propos, c’est dans le moyen du panier du paysage vidéoludique actuel. Soyons honnête, après Uncharted 4, Horizon Zero Dawn ou encore le récent God Of War, techniquement, et à cause de son moteur, Shadow of the Tomb Raider ne sera pas une claque. Cela dit, il est évident que la gestion des lumières et la direction photo, en plus de la direction artistique, fassent toute la différence si on le compare à son prédécesseur Rise. Et ces points là, en ce qui me concerne, peuvent faire toutes la différence sur le charme que peut procurer une œuvre.

La difficulté de choisir la difficulté

Le choix des difficultés sont multiples et font parti d’une démarche simple : coller à tous. Parsemez ça de « fan-service » et vous avez les options de difficulté de Shadow of the Tomb Raider. La simplicité des « facile, moyen, difficile » reste présente, mais maintenant des curseurs de difficulté sur 3 des aspects majeurs du jeu sont ajustables : L’exploration, les combats et les puzzles.
Ainsi, chacun pourra choisir son niveau de difficulté. Par exemple un joueur ne se sentant pas à l’aise dans les combats pourra à la fois placer le curseur de ceux-ci en facile et laisser l’exploration en difficulté maximum, lui permettant de survoler les confrontation tout en lui épargnant les balisages de parcours. (les fameuses corniches blanches et autres balises).
Aucun doute que chacun y trouvera son compte, mais force est de constater que je doute fortement de la pertinence de l’effacement total des balisages de passage. En effet je me suis retrouvé, à plusieurs reprise, jouant en exploration difficile, face à des décors ressemblant a des corniches et des points d’accroches évident, qui n’en étaient pas. A voir donc sur l’ensemble du jeu comment cela a été pensé, mais je ne cache pas ma crainte. Etre perdu ou en échec parce que le jeu n’a tout simplement pas été pensé pour une évolution sans balisage, et qu’il cède aux caprices de fans, peut être très frustrant en jeu. Ce genre de difficultés artificielles, peut aussi gâcher l’expérience que voulait transmettre les développeurs. Mais encore une fois, à voir sur le produit fini si l’intégration de cette feature ne générera aucune frustration du joueur (?).

Deus Ex Machina... des IA

Si il y a eu une intervention divine, c’est bien celle de Eidos Montréal apportant son expertise et sa maîtrise des mécaniques d’infiltration et de cohérence des intelligences artificielles. Expertise qu’ils ont acquis notamment sur les jeux Deus Ex et Thief. Tous ces points, pourtant élémentaires dans de tels jeux, étaient totalement absent du précédent, Rise of the Tomb Raider.
Dans Rise, vous vous faisiez repéré ? Terminé, pas de retour en arrière. Impossible de se cacher à nouveau. Voilà quelque chose de corrigé dans Shadow. Et maintenant, enfin, les différents états des IA sont parfaitement implémentés : Passive, suspicieuse, en recherche et active. A l’époque de Rise seul deux étaient réellement exploitée, passive et active, bien que la recherche était présente, elle n’avait de grandes limites, soit elle s’arrêtait trop rapidement soit devenait interminable, dans le pire des cas, on était repéré derrière alors caché derrière un rocher. L’IA n’était pas le point le plus optimisé de Rise.

C’est d’ailleurs l’un des tout premiers cheval de bataille qu’a mis au front Eidos-Montréal, l’ors de l’E3 dernier, la toute première vidéo de gameplay dévoilée met en scène Lara ne faisant qu’un avec la jungle et s’amusant avec les IA.
Manette en main, c’est appréciable de constater que les mécaniques d’infiltration sont mieux exploitées. Nous avons même remarqué que, alors que notre difficulté de combat était fixée sur « normal », les ennemis étaient à la fois plus coriaces et infligeaient plus de dégâts. On meurt beaucoup plus vite que dans Rise. Tout cela pousse le joueur à user des mécaniques d’infiltration.

Les combats sont plus tactiques c’est évident, la confrontation est beaucoup plus dangereuse qu’elle ne l’était auparavant. C’est un subtil mélange, que je trouve réussi, entre le contrôle d’une Lara Croft maintenant plus forte et maline, mais à la fois plus fragile à l’affrontement frontal. L’ensemble pousse à beaucoup mieux réfléchir son jeu et ses déplacements.
La bain de boue, c’est bon pour la peau, n’importe quel dermatologue qui se respecte vous le confirmera. Et boue la gadoue la magikaboue, la Bibidi Babidi Boue… Plus sérieusement, il m’a été difficile de constater l’impact réelle de cette fonctionnalité dans le jeu. Il est tout de même expliqué, par astuce de mise en scène, que recouverte de boue Lara sera moins facilement repérable par les prédateurs. Ce qui doit être en fait la même chose concernant les IA humaines. J’attends vraiment de voir sur le jeu fini, la pertinence de la boue.
Les murs de végétations sont eux d’une utilité qui semble évidente. Parfaite cachète pour Lara, ils permettent de ne casser sa progression afin de passer discrètement des lieux gardés. Je regrette néamoins l’aspect automatique de la chose, il suffit en effet de simplement s’en approcher pour que Lara se cache dans ces murs de plantes. A voir également si cela ne va pas casser des volontés d’actions du joueur.

Splish, Plaf, Plouf

Une des nouveauté les plus attendues, c’est bien évidement les niveau sous-marins. Il est vrai que pour Rise c’était, comment dire… restons poli : anecdotique. Pourtant à l’époque la promesse avait été formulée, mais laissons le passé au passé.

Cette nouveauté pour moi prouve deux choses : Le moteur est incapable de gérer le sous-marin, et à l’origine (2013) rien n’a été pensé pour le sous-marin. Et on se retrouve avec Eidos-Montréal qui font de leur mieux avec ce qu’ils ont.

Le résultat est correct, mais il est vrai qu’on a la sensation de voir une Lara être dans le vide tout simplement. Les effets sous-marin manque cruellement, comme des particules, plus de bulles… Heureusement que certains bancs de poissons et des algues viennent décorer tout ça pour ne pas oublier qu’on nage sous l’eau.

L’exploration sous-marine n’est pas quelque chose que nous avons pu réellement tester. Les seules choses sous l’eau que nous avons pu faire sont simplement un jeu de chat et la souris avec des piranhas.

Shadow, le plus brillant de la trilogie

En tout cas c’est ce que à cet instant T et avec ses 4 heures de jeux au compteur quelque chose que je peux penser. Et je n’en démord pas, peut-être vous l’aurez déjà compris dans mes propos précédents, c’est grâce à Eidos Montréal. Attention, je ne dis pas que un studio est meilleur que l’autre, je constate juste que ce nouveau souffle et cette nouvelle direction semble apporter que du bon à la licence. La direction photo et artistique ainsi que la gestion des éclairages plus toutes les autres astuces qui font vivre les environnements, font que Shadow explose littéralement les directions qu’avait pris Rise, à mon sens.
Bien sur Shadow est l’héritage du reboot et de Rise en même temps, il est dans la même lignée. Donc les défauts de Shadow sont par essence les défauts des deux précédents. Et pas des moindres, entre des mécaniques vieillissantes et un moteur graphique à la ramasse, c’était pas gagné. Mais quel talent, de la part des équipes de Eidos Montréal d’avoir réussi a faire un jeu qui semble relativement charmant et envoûtant.

L’optimisme :

  • Direction artistique & environnements.
  • Les mécaniques d’infiltration
  • Lara proactive moins stupide
  • Les niveaux sous-marins

Le pessimisme :

  • Moteur vieillissant
  • Mécaniques vieillissantes
  • Les niveaux sous-marin (oui)

Pour aller plus loin :

Preview de Celmicia

Le jeu était présent à la Japan Expo en Juillet et Celmicia nous a donné ses impressions.

Récap' de l'E3

L'E3 a été riche en informations pour Shadow of the Tomb Raider, retrouvez toutes les infos.

Analyse bande annonce

Ecklypsis vous propose une analyse de la toute première bande annonce du jeu, qui cachait bien des secrets !

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Catégories : Crystal Dynamics, Eidos Montréal, Shadow of the Tomb Raider

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5 Commentaires
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Tomb Ola

👍

Ecklypsis

J’aime beaucoup ce pseudo ! 😛

Benlo

Assez d’accord avec cet preview ! Les niveaux sous-marins me laissent très perplexe..

Juste une petite remarque/observation : Shadow n’est malheureusement pas une claque graphique, mais la comparaison (habituelle et générale dans les médias de JV) avec des jeux Sony qui sont des exclusivités ne tient pas la route, selon moi. Comparer un jeu multiplateforme et un jeu exclusif à une console (où sont donc concentrés tous les moyens et ressources) n’a pas beaucoup de sens. Il faudrait plutot comparer TR avec Assassin’s Creed, par exemple (ou Red Dead Redemption 2 à venir)

Oxinora

Bien que l’ajout des phases sous-marines soit un gros plus, cela m’effraye… On a la sensation que Lara vole, de plus ce qui me perturbe est le fait que l’eau ne marque ni sa peau ni ses vêtements, alors que les anciens TR (TRL, ou encore TRA) possédaient « ce détails ».

Les graphismes ne font pas l’entièreté du jeu, mais c’est tout de même un peu déroutant à l’heure actuelle… sachant que le jeu est passé GOLD.