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Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres

Date de sortie :

[FR] 9 Juillet 2003
[US] 20 Juin 2003
[JAP] 23 Octobre 2003

Editeur :
Eidos Interactive
Concepteur :
Core Design
Plateformes :

PC, MAC, Playstation 2

Synopsis :

Accusée du meurtre de Werner Von Croy, son ancien mentor, Lara est une fugitive pourchassée. Pour se laver de tout soupçon, elle n’a d’autre choix que d’affronter une société secrète vouée à contrôler le monde.


Anecdotes :

  • Tomb Raider : Angel of Darkness devait être le premier épisode d’une trilogie visant à expliquer comment Lara Croft survit aux événements de Tomb Raider IV. Trilogie finalement annulée suite à l’échec critique et public du jeu.
  • Le modèle 3D de Lara Croft est composé de plus de 5000 polygones, contre seulement quelques centaines pour les épisodes précédents !
  • Ce Tomb Raider est le seul épisode de la série dans lequel il est possible de jouer un autre personnage que Lara Croft, Kurtis Trent.
  • Kurtis Trent a, à la base, été créé dans l’idée de pouvoir être exploité dans des jeux, parallèlement aux aventures de Lara Croft.
  • Premier opus à sortir sur la 6ème génération (PS2), il est très certainement l’épisode le plus ambitieux de la franchise si on prend la peine de le recontextualiser. La plupart des idées, et mécaniques de gameplay initialement prévues, ont dû être retirées du jeu, plus ou moins de force par Eidos, qui désirait sortir le titre le plus tôt possible afin de profiter de la traînée promotionnelle du second film sorti la même année. Ainsi, tel quel, Angel of Darkness est amputé d’une grande partie de tout ce qu’il avait à proposer, tant pour son gameplay que pour son scenario. Ce qui explique l’absence des doubles pistolets ainsi que le tas d’enchaînement de scénario et de level design totalement incohérent.
  • Le jeu introduit des mécaniques de gameplay d’infiltration dynamique et de combat au corps à corps, des cinématiques et des quêtes à choix multiple, quelques notions de RPG, un système d’achat/vente, une gestion de l’endurance et même un début de monde semi ouvert ! Tout un tas d’éléments de gameplay qui seront repris et deviendront à la modes des années plus tard dans le monde du jeu vidéo.
  • Un journal est présent dans l’inventaire, dans lequel Lara écrit des notes au fur et à mesure de sa progression. Il sera utile pour guider le joueur et résoudre certaines énigmes, ce qui est un mécanisme de gameplay novateur dans la série.
  • La musique composée par Peter Connelly, pour la première fois dans la franchise, est jouée par un orchestre symphonique.
  • Les mouvements de Lara ont été créés, pour la première fois dans la série, en prenant pour modèle les mouvements de personnes réelles.
  • Cet épisode sera la dernier développé par les anglais de Core Design. Eidos décidera en 2003 de confier la franchise au studio américain Crystal Dynamics.
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