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dimanche 1 janvier 2012

Présentation de Tomb Raider

Prologue

Ce mois de Novembre a été riche en évènement pour la communauté Tomb Raider. Comme la plupart d’entre vous le savent, la Paris Games Week ouvrait ses portes à Paris du 31 Octobre au 4 Novembre 2012, Square Enix France en a profité pour organiser une première présentation du prochain Tomb Raider pour les webmasters, cosplayers et divers artistes français. C’est donc ainsi que Tomb Raider France a été convié le Samedi 3 Novembre à cette réunion privée dans les locaux de Square Enix, afin d’assister à une présentation du jeu, que nous avons aussi  pu tester. Une seconde présentation, bien plus importante, et, cette fois-ci, confidentielle, a permis à une vingtaine de personnes de s’éssayer au jeu pendant près de 4h en compagnie de Meagan Marie (community manager chez Crystal Dynamics) et Daniel Bisson (Directeur du jeu) qui ont fait le déplacement depuis San Francisco spécialement pour participer à cet évènement ! C’était le 27 novembre dernier, et ce n’est qu’à partir d’aujourd’hui que le contrat de confidentialité que nous avons tous signé nous permettait de partager avec vous infos et impressions sur ce que nous avons pu découvrir ce soir-là.
Deux voyages éclairs de 24 heures, riche d’intensité, d’émotion, de surprise… du pur bonheur !  Ne serait-ce déjà que de pouvoir enfin rencontrer des relations, vieilles pour certaines. Tout ces amis et contacts que l’on se fait au fil des années et qui pourtant demeurent quelque part un peu des inconnus…  Mettre une voix sur un visage, un visage sur une voix, ou sur un pseudo. Le virtuel devient réel, à ce moment pour moi, Tomb Raider ne s’arrête désormais plus à des polygones, ce fut une des parties les plus importantes de mon premier voyage, ce moment formidable où l’on concrétise une relation et où des contacts deviennent des amis : Maxime, Clara, Sacha, Tristan, Meagan Marie, Gugu, Anthony, Lili, Tiphaine, Aurélie, Max, James Croft, Loic, Aurélie,... j’en oublie ! Et une pensée pour ceux que je n’ai pas pu / eu le temps de voir, ou qui n’ont pas pu venir : ma Kylianoute, Tibulle, Louis, Laraider, Gabriel, Sosso, Francoise Cadoll (qui était à la Paris Games Week le Dimanche 4),… et là aussi j’en oublie ! Voilà maintenant, si vous faites parti des 30 % des lecteurs qui sont toujours là, qui ne se sont pas endormi ou qui n’ont pas quitté la page pour aller sur facebook, félicitation ! Vous gagnez le droit de lire la suite ! :DDD

Le 3 novembre.

Me voilà donc à Paris, aux portes de l’immeuble de Square Enix France à attendre que l’on vienne nous chercher mes camarades et moi. Le temps que le groupe précédent sorte, c’est Sacha (community manager chez Square Enix) qui nous accueille et nous invite à entrer dans le hall. Nous prenons l’ascenseur, direction le 7eme ciel, heu étage, où nous sommes accueillis par une statue grandeur nature de Lara Croft version Tomb Raider IV. Le temps que tout le monde arrive à l’étage (nous étions une bonne dizaine) et nous voilà dirigés dans la pièce où se déroulera la présentation. Un écran HD nous tease la démo avec un superbe menu nous dévoilant la fameuse île du jeu, pluie, orage et éclairs venant rendre le tableaux un peu plus épique encore.  Tout le monde trouve sa place, Sacha (Community Manager de Square Enix France) baisse les stores, règle le son du Home Cinema, Tristan (Marketing), qui commentera et expliquera toute la démo, s’installe sur le côté de l’écran. Les lumières s’éteignent, Sacha prend le pad (démo version XBOX 360) et vient se poster au fond de la pièce à côté de moi et Maxime (Tombeau Croft). Le menu du jeu s’efface pour laisser place à Lara, contemplant le cimetière de bateaux maintenant bien connu des fans. En sang et sa main gauche appuyant sur son flanc, l’une des premières choses que nous précise Tristan est que ce segment de jeu est la suite directe de la caverne, partie du jeu qui avait été présenté à l’E3 2011, où donc Lara se fait transpercer le flanc droit par une pointe de fer. Je précise dailleur que le segment qui nous a été présenté est le même que celui de l’E3 2012 (et pour cette raison, je ne perdrais pas mon temps à décrire ce qui se passe pendant ce segment de gameplay au vu de toutes les vidéos que l’on a pu voir sur internet. Aussi mon analyse du jeu portera sur la présentation du 27 novembre, plus récente et énormément plus complète ! Nous apprendrons que la version de cette démo date du mois d’avril et que Crystal Dynamics améliore continuellement le jeu, et donc que le résultat à l’heure où j’écris ces lignes doit être surement encore plus satisfaisant que ce que nous avons pu voir ici. La démo se termine et nous avons la grande surprise de voir que l’on nous a organisé une vidéo conférence avec Meagan Marie (on ignorait alors qu’elle viendrait en France 3 semaines plus tard) ! Ce serait vous mentir que de vous dire que ça a papoté à tout va, nous étions tous, ou en tout cas en ce qui me concerne, très intimidés et je crois que personne ne s’y attendait… d’où les graaands blancs qui ponctuaient une ou deux questions timides. Il y a quand même quelque chose qui m’est venu à l’esprit… histoire de sauver l’honneur je lui ai demandé si elle pouvait nous dire qui est ce personnage, qui, dans le trailer Turning Point, sort Lara de l’eau et la sauve de la noyade. Est-ce un personnage secret ? Elle me dira finalement qu’il s’agit surement du grand baraqué que l’on peut voir dans la bande annonce Crossroad. Dommage, j’aurais essayé ! :P La vidéo conférence se termine, nous disons au revoir à Meagan, nous quittons les locaux de Square et nous finirons tous ensemble la soirée dans un super bon resto que nous a reservé Tristan.


 Le 27 novembre. 

Second voyage dans la plus belle ville du monde, que je n’aurais malheureusement pas le temps de visiter ! Arrivé à l’ hotel, à peine le temps pour moi de m’installer vite fait, faire une photo dans le mirroir de la salle de bain, et je devais déjà repartir.



Direction le Musée de la Chasse et de la Nature, un endroit parfait pour ce Tomb Raider, la chasse étant un élément primordial du gameplay selon les dévelopeurs. Enfin sur place, je retrouve Clara qui m’accompagne dans la salle principale, je croise Sacha sur la route, et enfin, je rencontre pour la première fois la magnifique Meagan Marie !



  

Je retrouve les copains / confrères, tous avec un verre de champagne à la main, je fais le tour de la pièce, Je retrouve les copains/confrère vus les 3 novembre, tous un verre de champagne à la main. Je fais la connaissance de plusieurs personnes, papote un peu, je me dégotte un verre et un petit four et les choses sérieuses commencent ! Meagan s’avance au milieu de la pièce et commence à nous présenter l’équipe qui a fait le déplacement jusqu’à Paris (notament donc Daniel Bisson), s’en est suivi une auto présentation de chacune des personnes présentes dans la salle, et pour finir, l’équipe nous a à tous fait signer un contrat de confidentialité nous interdisant de parler de ce que nous verrons à cette présentation avant le 4 décembre. Je signe, fini mon champagne, et fonce dans la salle de test encore vide pour poser mes mains sur ce Tomb Raider ! Un écran HD par personne, un casque audio, une manette de Xbox 360 et c’est parti !


Aperçu de Tomb Raider

La première chose que j’ai pu voir, c’est l’écran principal du jeu (traduit entièrement en français). Des menus sur la gauche (Lancer le jeu, Option, Bonus,…) avec ce qui semblait être une crique de l’île en arrière-plan (en 3D temps réel) dynamique. Je fais un petit tour dans les options avant de commencer ma partie. Rien de particulier à dire sur ce point, je pouvais régler le son, les contrastes, ce genre de chose comme dans tout jeux vidéo. Je lance enfin ma partie, qui durera près de 4h.
En introduction, la bande annonce de Turning Point, un poil retouchée. Elle dure moins longtemps et s’arrête juste après que Lara lâche la main de Conrad et tombe dans l’océan. S’en enchaine une cinématique de jeu inédite en temps réel, qui fait suite à Turning Point, pendant laquelle Lara parvient à rejoindre une plage. Il fait nuit. L’anarchie règne un peu partout, Lara est au milieu des décombre et est complètement sonnée. Elle aperçoit alors une partie de l’équipage, l’un d’eux apparemment gravement blessé, avant de se faire assommer. Un fondu au noir et nous la retrouvons  dans la fameuse grotte qui a été dévoilée à l’E3 2011, pendue par les pieds. Nous voilà pour la première fois aux commandes de cette aventure qui commence plutôt mal pour notre aventurière. Pour être tout à fait franc je ne sais pas de quand date le développement de ce que j’ai vu mais je n’ai pas trouvé d’amélioration graphique vraiment notable (mise à part les cheveux qui ont évolués) en comparaison des vidéos de l’E3 2011, bien que la qualité de l’image (pas des graphismes hein) ici par rapport à internet est indéniablement supérieure ! J’avance donc sans me presser et faisant attention au maximum de détail possible. Après avoir retrouvé l’une des membres de l’expédition, Steph, morte et attachée à ce qui s’apparente à un autel sacrificiel, je décroche une torche d’une paroi, le jeu m’apprend à sauter (A) et me hisser (A), je viens à bout de la première « énigme » qui fait plus office d’un tutoriel présentant la physique du jeu (feu, eau, poids, …) que d’un véritable casse- tête. Je continu mon chemin et viens à bout de cette première phase qui s’apparente à un prologue. L’aventure s’enchaine sur la démo qui nous a été présentée à l’E3 2012, que j’avais pu tester chez Square Enix le 3 novembre. L’heure est venue pour Lara, ainsi que pour le joueur, de commencer les choses sérieuses !


La première capacité que l’on apprend ici est que Lara peut, pour atteindre une corniche un peu trop haute, prendre appuie sur un mur ou une paroi pour se donner de l’élan et sauter un peu plus haut. Là, lors d’une nouvelle cinématique, Lara tombe sur une besace dans laquelle elle récupère un talkie walkie, une boite d’allumette et une caméra. En examinant son contenu, Lara découvre dans cette caméra un enregistrement fait lorsque elle et son équipe était encore à bord de l’Endurance. 
Elle nous montre différentes scène tournées pendant leurs voyage en mer qui nous font découvrir quelques nouveaux éléments de scénario qui précise un peu l’objet de notre expédition dans cette partie du globe, notamment le mythe de la reine Himiko. Mais on retient particulièrement une discussion de l’équipage pendant laquelle Lara fait part du résultat de ses recherches qui démontrerait qu’il leurs faille changer d’itinéraire. Après quelques protestation de l’équipage, Conrad Roth, mentor de Lara et Capitaine du navire décide de suivre l’intuition de la jeune archéologue.
Retour au jeu, je continue le niveau, découvre le premier feu de camp, initiant la première zone « ouverte » du jeu, je récupère l’arc, chasse ma première biche, qui me donne de l’expérience (EXP) lorsque je la dépèce, comme tous les animaux au cours du jeu, et au moment où les objectifs du jeu me donne mon prochain but (revenir au feu de camp), je me dis que je vais plutôt en profiter pour explorer cette zone de fond en comble.


C’est ainsi que commence une phase d’exploration d’un bon quart d’heure ! Tout d’abord je me familiarise pleinement avec les commandes, qui sont très intuitives, rien à redire de ce côté là. Je regarde à quoi correspond chaque bouton, et vous savez quoi ? Comme on dit, une image vaut mieux qu’un long discours ! (non c’est pas ça ? :b ) Votre fidèle serviteur vous a fait un trèèès modeste schéma :


Une fois les commandes en tête, je chasse quelques biches, ce qui me fait gagner de l’expérience, je grimpe sur quelques troncs déracinés, je remarque quelques caisses en bois qui m’intriguent un peu, et soudain, alors que j’explorais ce qui me semblait être le reste d’un véhicule, voilà que je tombe sur mon premier trésor ! Une peu (beaucoup) à la manière d’Uncharted, ma découverte, un masque japonais, est regardable en 3D et est accompagné d’un texte explicatif. Je dois dire que si la modélisation des trésors d’Uncharted est exemplaire, ici elle est plutôt passable (et ça s’est vérifié sur tous les autres trésors que j’ai découvert au cours de la démo). Fier de ma trouvaille, je continue mon expédition, je me rends au feu de camp précédemment découvert, l’occasion de dépenser mon premier point d’expérience ! 

Les points d’expérience : Pendant l’aventure de ce Tomb Raider, vous serez amené à réaliser plusieurs objectifs, objectifs secondaires ou actions spéciales, qui vous donneront de l’expérience (EXP). Cette EXP gagnée remplira une jauge d’expérience, et  à chaque fois que vous remplierez cette jauge, vous obtiendrez un point d’expérience. Lorsque vous êtes à un feu de camp, les points d’expérience vous servent à débloquer des capacités spéciales pour Lara afin d’améliorer ses compétences dans différentes catégories (Survie, Chasse et Combat) comme par exemple augmenter sa santé maximale, récupérer plus de munition, pouvoir se réceptionner sur de longue chute sans prendre de dégât,… .

La prochaine étape importante de cette démo est la découverte du piolet que j’appellerais « Piolet Niveau 1 ». Bien qu’au premier niveau, cet outil est très fragile, il se révèlera tout de même utile pour forcer des serrures de portes et casser les fameuses caisses dont je vous parlais tout à l’heure, qui se révèlent être des caisses de matériaux qui nous serviront à améliorer notre équipement. Nous reviendrons sur ce point dans quelques lignes. Je poursuis mon avancé et lors d’une nouvelle cinématique, Lara retrouve enfin un membre de l’équipage vivant, sa meilleure amie, Sam, en compagnie d’un homme étrange, Mathias. Mais ces retrouvailles ne seront que de courte durée… bien que cette cinématique soit connue, la fin change totalement dans cette version. L’homme n’emmène pas Sam de force, mais Lara s’endort, assise près du feu. Elle se réveille alors seule, appelle son amie et se prend le pied dans un piège à loup. Ce qui suit ne change pas. Prise au piège, elle se fait attaquer par plusieurs loups lors d’un petit jeu de reflexe consistant à tirer sur les loups avant qu’ils ne vous atteignent. Lara est ensuite retrouvée par un groupe de survivants du naufrage. Pour retrouver Conrad et Sam ils décident de mener des recherches séparément. Lara part alors avec le Dr. Whitman et on enchaine avec la seconde zone « ouverte » du jeu. 

Comme dans la première je prends bien mon temps pour tout explorer… et je me rends vite compte que les biches ont céder leurs places à des loups ! L’occasion de jouer de l’arc et de l’esquive ! Après s’être fait plaisir pendant cinq bonnes minutes (les loups respawn à l’infini j’imagine), je m’emploie à chercher toutes les caisses de matériaux de la zone. C’est ainsi que je découvre que certaines de ces caisses ne sont pas de simple petite caissette en bois, mais carrément des coffre en métal dont mon piolet niv. 1 ne peut venir à bout… fichtre ! Dans certains recoins (et ce tout au long de la démo), je mets aussi la main sur des balises GPS (dont je ne suis pas sùr d’avoir compris l’utilité, je vais donc m’abstenir de dire trop de choses, mais il me sembre que si on les récupère, elles nous indique la position sur la carte des pages de journal, caisses ou autre secrets… xb ) et des journaux écrits par différentes personne (équipage, individus de l’île,…), mais je n’ai pas le droit de vous dévoiler ce qu’ils disent ! Après que ma crise d’explorateur maniaco-compulsif ait été assouvie par un nombre suffisant de découverte, je me dirige vers Whitman, le moustachu blond à lunette, qui m’attend au niveau d’une grande porte. Nouvelle cinématique, elle aussi connue, pendant laquelle Lara essaie d’utiliser son piolet niv. 1 comme levier pour ouvrir cette fameuse porte. Seulement ce dernier est trop fragile… ! vous me voyez surement venir… non ? La suite de la vidéo m’apprendra qu’ il va me falloir chercher des matériaux pour améliorer mon piolet ! Voici une excellente occasion de nous apprendre le système d’amélioration de l’équipement ! Les objectifs du jeu vous envoient donc ainsi à la recherche de 5 caisses de matériaux, que j’avais déjà récupérés lors de mon exploration. Après avoir récupérer assez de matériaux, il nous faut revenir à un feu de camp (je vous rassure ils sont vraiment très fréquent) afin de se rendre dans le menu d’amélioration. A partir de là c’est très simple, le tout marche comme une boutique.

Système d’amélioration de l’équipement : Au fur et à mesure de votre exploration, vous pourrez récupérer des matériaux dans des caisses plus ou moins cachés, ces matériaux viendront s’ajouter à une cagnotte, tout comme de l’argent dans un porte-monnaie. Une fois dans un feu de camp, vous pourrez via le menu d’amélioration, upgrader votre équipement. Choisissez l’objet que vous désirez upgrader, vous verrez alors les améliorations disponibles, leurs coût ainsi que votre « porte-monnaie » (nombre de matériaux). Il vous suffit ensuit d’« achetez » les améliorations souhaitées.


Mon piolet étant maintenant niv. 2, je vais pouvoir retourner voir mon moustachu blond et binoclard préféré afin de lui donner un coup de main (ou de piolet huhuhu :3 ) avec mon équipement tout neuf ! SAUF que bibi se rappelle soudainement des caicaisses en fefer qu’il ne pouvait pas ouvrir tout à l’heure (Pourquoi je zeuzeute soudainement moi … enfin bon) et je décide d’y retourner afin d’y essayer mon nouvel outil… Avec succès ! Les caisses s’ouvrent et m’offre des bonus de matériaux et d’EXP ! Ceci confirme donc que de nombreux allez-retours seront nécessaires pour découvrir tous les secrets que l’île a à nous offrir.

Maintenant, allons ouvrir cette porte ! Une nouvelle cinématique nous montre Lara qui tourne la manivelle avec son nouveau piolet, puis elle et son acolyte s’engouffre dans l’ouverture. S’en enchaine leurs capture par un groupe d’habitants de l’île (qui ont un fort accent Russe, je confirme). Un village est en flamme (surement l’œuvre de ces mêmes hommes qui traquent les survivants), cela donne lieu à une « phase d’infiltration ». On traverse le village, mains liées, en faisant attention de ne pas se faire voir par les hommes armés postés un peu partout.



Lara arrive à se cacher, mais elle est vite dénichée par le même individu qui l’a capturé, s’en suit cette fameuse scène polémique que certaines presses ont qualifié de « tentative de viol »… je crois qu’un bon vieux lol est de rigueur au vu de l’extrapolation de l’accusation ! Donc : LOL ! Si vous avez vu la bande annonce Crossroad, vous connaissez la suite, Lara se libère, se saisi de son arme et, malgré la résistance de l’homme, parvient à lui tirer une balle dans la tête. 


Cette scène marque la première fois que Lara tue un humain, elle est extrêmement importante dans le jeu. Tout ceci est jouable via plusieurs QTE (Quick Time Event : action contextuelle ayant pour but d’appuyer sur une touche de la manette lorsqu’elle apparait à l’écran), la volonté des développeurs étant de rendre la scène intime et immersive. Leurs objectif est de nous plonger au maximum dans les sens de Lara. Bon, personnellement, je n’ai pas réussi à être vraiment dans l’action et l’émotion de la scène… Je ne sais pas si cela vient de moi ou du jeu, mais ca ne m’a pas totalement convaincu. Mais c’est un ressentie personnel je ne m’étendrais pas sur le sujet. S’en suit la plus belle cinématique de la démo selon moi, la plus crédible, la plus forte. Lara, le visage couvert du sang de l’homme qu’elle vient d’abattre, est totalement anéantie et accablée. Le souffle coupé elle rampe à terre et manque de vomir. Elle se calme progressivement et trouve finalement la force en elle de se relever et de continuer. On sent à cet instant qu’elle ne sera plus jamais la même, la proie devient chasseur.

A partir de là, tout ce que nous verrons n’a jamais été montré à personne ! C’est donc totalement inédit !

Maintenant armé d’un 9mm, il me faut à tout prix quitter ce village en feu, où les hommes qui nous ont capturé rôdent et cherchent les survivants!



J’avance donc timidement dans les allées enflammées, et voici enfin venu le moment d’introduire un des aspects fondamentaux à un bon Tomb Raider. La première séquence d’action. Alors que Lara se met soudainement à couvert derrière une caisse pour se cacher d’un groupe d’homme toujours à la recherche de survivants, on comprend que cette fois-ci, le chasseur c’est nous, Lara est prête à en découdre pour survivre. Arme à la main, elle surgit hors de sa cachette, l’action passe au ralentit, et voilà que je dégomme joyeusement ma première victime ! Ne vous leurrez pas, vous n’aurez pas l’occasion de mettre l’action au ralenti au cours du jeu comme dans Legend ou Underworld, ce bullet time fait juste parti de la mise en scène. Alertés par le coup de feu, plusieurs renforts rappliquent, et c’est parti pour un gunfight survitaminé (rassurez-vous, vous pouvez utiliser l’arc quand ça vous chante ! il suffit de changer d’arme avec la croix directionnelle) ! 



La première chose que je remarque, c’est le système de couverture. Vous n’aurez pas à appuyer sur une touche pour vous mettre à couvert derrière le décor, Lara se charge de se baisser pour vous, et ça marche au top ! Par contre, vous devrez quand même rester prudent, les éléments de décor étant en parti destructible, vous ne pourrez pas rester indéfiniment derrière une même caisse… les campeurs sont prévenus, d’autant que les munitions n’étant plus illimitées, il vous faudra apprendre à gérer ça aussi, un chargeur vide vous forçant à récupérer des balles sur les cadavres de vos ennemies ou dans le décor ! Deuxième point que j’ai pu souligner, les ennemies possède enfin une intelligence artificielle convenable ! J’ai plusieurs fois été contraint de bouger de mon abri à cause d’une ou deux têtes brulées qui tentaient de me contourner, ou, au contraire, afin de débusquer un timide qui m’arrosait de loin derrière sa charrette ! Une très bonne nouvelle donc ! A savoir aussi que, à la manière d’Uncharted, il existe maintenant différents types d’ennemies. Il y a : des archers, les hommes armés de pistolets ou de mitraillettes, des hommes qui appellent des renfort à coup de fusée de détresse,… bref, autant de situations différentes qu’il va falloir apprendre à maîtriser lors de scènes d’action qui promettent bien plus que tout ce que l’on a jamais pu voir dans un Tomb Raider made in Crystal ! A noter que l’arc étant silencieux, il vous permettra d’envisager les situations de plusieurs façons possibles. Si les bourrins pourrons foncer dans le tas, les plus raffinés quant à eux auront la possibilité de la jouer fine et tenter de tuer un certain nombre d’hommes sans alerter les copains avant de finir ceux qui restent à l’ancienne. Tirer une flèche quelque part a aussi la particularité d’attirer vos ennemis… utile pour séparer les groupes ! Aussi, il y aura certains éléments de décor interactifs, des lampes à huiles qui enflamment tout lorsqu’elles sont éclatées, des échafaudages ou des flaques d’essence inflammables avec notre torche ou des flèches enflammées,… Donc en ce qui concerne l’action, ce que j’ai pu voir du jeu ne m’a pas déçu !
Une fois mes ennemies vaincues, je me remets vite en route, il ne faut pas que j’oublie mon objectif principal, quitter ce village en feu et retrouver Conrad ! Je parviens à m’éloigner de ce brasier en me dirigeant vers la montagne. J’atteins la troisième zone « ouverte » du jeu où je retrouve Conrad. Attaqué par deux loups, ce dernier est sévèrement blessé à sa jambe gauche.


Une nouvelle cinématique met en scène un dialogue entre Lara et lui. Lara l’aide à se relever, et l’emmène plus à l’abri à côté d’un feu de camps. Ils s’assoient tout deux et Conrad nous apprend que les loups l’ayant attaqué lui ont volé sa sacoche d’équipement dans laquelle se trouve un nécessaire de premiers secours et qu’ils l’ont surement emmené dans leurs tanière. L’homme finit par perdre connaissance.

De retour au jeu, les messages tutoriels nous disent d’activer notre instinct de survie (qui permet de mettre les éléments important du décor en surbrillance à la façon d’un Assassin’s Creed) pour suivre la trace des loups. L’écran se grise et les empreintes de pas des animaux apparaissent en jaune. Je ne les suis pas tout de suite et décide d’explorer la zone… ca durera là aussi un bon quart d’heure (pendant lequel Conrad agonise je sais x3) ! Pendant cette exploration j’ai pu découvrir des endroits secrets assez bien cachés (pas le droit d’en dire plus :p), je verrais aussi qu’à certains moments dans le jeu, on vous propose une sorte de défi, qui, si vous le réussissez, vous rapporte un bonus (EXP, matériaux,…). Ici il s’agissait de trouver et de tirer sur les 5 lampes à huile de la zone (qui sont plus ou moins camouflées). Voilà qui ajoutera encore un peu de substance au jeu !
Par contre graphiquement, c’est vraiment l’une des zones que j’ai trouvé la moins jolie. Textures parfois vraiment très moyennes, certains éléments ressortent énormément par rapport au reste du décor (les cordages par exemple), le feuillage des arbres et la végétation sont vraiment laid à certains endroits… bon je vais aller à l’opposé de l’avis de tous mes confrères, mais dans l’état, le jeu n’est clairement pas un étalon techniquement, c’est même plutôt moyen pour moi, mais j’y reviendrais plus en détail à la fin de mon aperçus.
Je me décide finalement à secourir mon mentor et me met en quête de cette fameuse sacoche dans la tanière de ces salles bêtes ! Après avoir suivi les traces grâce à mon instinct de survie, fait un peu d’escalade (je dois atteindre le sommet d’une petit falaise), notamment sur la carcasse d’un avion encastré dans la montagne (qui balance selon si je suis à l’avant ou à l’arrière). Pendant mon ascension, je remarque des parois plus claires que les autres, ou du moins, avec une texture différente, mais sans prises pour m’y accrocher. Ça m’interpelle quelque seconde, mais je passe mon chemin. Voilà que je me retrouve à l’entrée d’une grotte sombre. J’allume ma torche à un brasier non loin de là et m’y engage prudemment. Après une courte progression dans les ténèbres, grognements de loups tout autour de moi avec pour seule lumière la lueur de ma torche, je fini par retrouver la précieuse sacoche au milieu d’un tas d’os. Mais au moment où je m’en empare, un sournois canidé qui s’était glissé derrière moi me saute à la gorge. Après un QTE sans faute, j’achève finalement l’animal avec une flèche qui trainait sur le sol. Je n’en ai pas encore parlé, mais l’ambiance sonore de ce Tomb Raider s’annonce excellente ! J’en reparlerais à la fin de mon aperçu.


Je ressors de la grotte en quatrième vitesse, redescend en tyrolienne par une corde reliant le haut de la falaise à une petite maison du village en contrebas et reviens vers Conrad.


Une nouvelle cinématique se lance.
Lara fonce vers Conrad, ouvre sa sacoche et récupère de quoi panser les blessures de la jambe de son ami. Celui-ci retrouve petit à petit ses esprits. Il nous parle ensuite de notre prochain objectif… Afin d’obtenir de l’aide, Lara va devoir connecter une balise à la tour radio visible au loin dans les montagnes dans le but d’émettre un signal de détresse. Pour l’aider dans son périple, Conrad lui donne le piolet rouge (niveau 3 !), symbole du jeu, celui que l’on peut voir un peu partout avec Lara sur les affiches promotionnelles. Ce piolet bien plus résistant que tous les autres, nous permettra d’escalader des parois jusqu’alors inaccessibles, ces mêmes parois qui m’ont interpellé un peu plus tôt !

C’est parti pour une seconde grimpette ! Si le début du parcours est le même, mon nouveau piolet en poche (enfin, à la ceinture), d’autres chemins s’ouvrent très vite à moi ! Le jeu m’apprend à escalader les parois à l’aide du piolet. Il vous suffit de sauter vers une paroi (pas n’importe lesquelles, hein) et d’appuyer sur X juste avant de l’atteindre. En appuyant sur X, Lara sort son piolet et le plante dans la roche. Ensuite il vous suffit de vous déplacer avec le Joystick gauche ou bien pour les plus pressés, vous pouvez réaliser des sauts en appuyant sur A, pour vous rattraper avec le piolet. Ca va plus vite, parole de fan.  ;D Pendant cette ascension, j’ai aussi l’occasion de découvrir un autre mouvement d’escalade inédit, lorsque deux parois sont assez proches et forment un genre de cheminé, Lara se hisse à l’aide de ses bras et de ses jambes, comme on peut le voir sur ce screen que je vous ai fait du dernier épisode de The Final Hour.


La varappe étant enfin terminé, je continu jusqu’à un nouveau feu de camp où Lara s’arrête pour regarder une nouvelle vidéo de son caméscope. Ceci constitue d’ailleurs un élément scénaristique très intéressant, remplacent les flash-back que l’on peut voir à tout va dans les jeux vidéos et films de nos jour. Les développeurs ont su trouver une méthode permettant de développer l’intrigue, en rapportant des faits antérieurs à l’action, tout en évitant les clichés du genre… bien vu !
Une partie de cette vidéo montre le quotidien de l’équipage pendant leur voyage. Whitman semble prendre des cours de cuisine mais ne supporte pas l’idée de préparer un poisson… La seconde partie de la vidéo et par ailleurs un peu plus intéressante puisque l’on y découvre Conrad et une des filles de l’équipe avoir une conversation et semblant entretenir une certaine proximité… La vidéo s’arrête ici.

Retour au jeu. Lara continue son avancée en pénétrant dans une sorte de grotte gardée par plusieurs hommes sur des plates-formes de fortune en bois. Là, le jeu m’apprend une nouvelle action, l’élimination furtive ! Oui, c’est bien ce que vous pensez ! Vous pouvez vous faufiler derrière votre victime avant de la saisir et de l’étouffer silencieusement en appuyant sur  Y (c’est bien à ça que vous pensiez au moins ? :b ) ! Encore une compétence qui ouvre le champ des possibilité de jeu ! Dans cette grotte, autre élément plutôt cool, c’est la possibilité, en tirant sur lampe à huile, d’enflammer une des plates-formes de fortune, précipitant ainsi dans le vide le ou les malheureux qui pouvaient s’y trouver !



Je continu ma progression et arrive, et j’en suis assez surpris, dans ce qui semble être un vieux bunker des années 40. Radical changement de décor, d’ambiance et de gameplay ! On enchaine couloirs et gunfights, je récupère notamment la mitraillette à air comprimé… Qui, au passage, a un vilain recul !


Je suis à un moment confronté à une nouvelle petite « énigme » avec pour base l’interactivité du gaz et des lampes à pétrole. Je poursuis ma progression et arrive dans la dernière zone de cette démo. C’est une sorte d’arène, puisque j’y subirais des vagues successives d’ennemies, dans ce qui semble être une vieille base militaire en ruine, dans les sommets montagneux de l’île. Tout le décor est enneigé, donnant lieu à une nouvelle atmosphère graphique. La fin de cette séquence d’action survitaminée, pendant laquelle mon but est très clairement de survivre, est marquée par l’arrivé d’un mini-boss. Un homme tout en armure, avec un armement relativement lourd. Vous n’arriverez même pas à l’égratigné si vous l’arrosez comme un fous tête baissée. Il faut trouver son point faible. Et c’est en tournant autour de lui que je me rend compte que son dos n’est pas protégé (classique me direz-vous). A partir de là la technique est simple, surtout que les message tutoriel du jeu nous mettent grandement sur la voie. Je ne vous révèlerais pas la solution, ça sera à vous de trouver comment vaincre cette brute par vous-même ! :D
La démo se termine sur l’escalade de la tour radio. Lara grimpe prudemment, certaines prises se dérobent sous ses mains. Plus elle monte et plus on comprend que ça devient difficile pour elle. Elle parvient tout de même à atteindre le sommet de la tour, la balise et y enregistre un message de S.O.S… Lara prend son Talkie, et, la voie emplie de soulagement et de fierté elle déclare : « J’ai réussie ! ». La caméra s’éloigne en tournant autour de Lara perchée en haut de sa tour, nous laissant admirer le décor de l’île du sommet de ses montagnes tandis que le logo Tomb Raider apparait dans le ciel. Parfaite conclusion de ce magnifique apercu auquel il m’ait été donné de jouer !


Analyse Personnelle

Maintenant que j’ai partagé avec vous tout ce que j’ai vu (enfin presque tout) lors de cette démo, je vous propose mon analyse personnelle des différents points importants de ce Tomb Raider (et de tout jeux vidéo en général). Je rappelle que le jeu est en cours de dévellopement, et que de ce fait, tous les défauts que je pourrais éventuellement relever ont de grandes chances de ne pas figurer dans la version finale. Je me concentrerais sur trois points : Les graphismes, la bande son et le (plutôt les) gameplay.

 Les graphismes

La première chose que j’analyse, et je sais que ce point intéresse énormément de monde, c’est la qualité technique (finesse des textures, modélisation, technologie,…)  et artistique (ambiance, couleurs, mise en scène,…).

En ce qui concerne l’aspect artistique :
De ce que j’ai pu voir c’est très certainement le Tomb Raider le plus abouti de Crystal Dynamics. On enchaîne la poésie apocalyptique d’un plan carte postale, l’intimité d’un sous-bois sauvage, l’angoisse et le mystère d’un bunker oublié, l’exotisme des vestiges de temples japonais ancestraux et l’adrénaline d’une fuite dans un décor en feu, la froideur d’un bunker abandonné, les mont enneigés d’une île perdue,… tout ceci en moins de quatre heures de jeu, et toujours avec maîtrise et cohérence.
Il y a eu un gros effort de fait sur les éclairages et les lumières dynamiques, qui viennent souvent sublimer la beauté «technique» des zones de jeux (rayons de soleil à travers les feuillages, lumière de torche vacillante, ce genre de choses). Les effets spéciaux sont bien plus convaincants que ceux de tous les autres Tomb Raider, beaucoup d’effets de particules de grande classe (notament au village incendié, les cendres incandescentes virevoltent, la fumée s’y mélange, c’est super ! ).
Au niveau des personnages par contre je suis un peu moins convaincu, (autant artistiquement que techniquement). Mise à part Lara et Conrad Roth, quasiment tous les personnages que j’ai pu voir dans cette démo, notamment dans l’équipe de l’expédition, sont tout un peu clichés. Je reviendrais sur leur modélisation dans la partie technique.

Pour ce qui est de l’aspect technique justement :
Le jeu est joli, sans être extraordinaire, (je parle de l’aspect TECHNIQUE) de ce point de vu là il trouvera surement sa place parmi les titres honnêtes du marché et je suis totalement d’accord avec le fait qu’aucune vidéo que l’on peut trouver sur internet ne rend hommage au jeu. Quand on le voit tourner en 1080p en 60Hz, ça donne vraiment autre chose, croyez-moi !
Bon c’est sùr que comparé au niveau de finesse des étalons du marché (Crysis 2, Uncharted 3,…), le jeu est un peu à la traîne (Crystal Engine un moteur vieillissant ?) mais il s’en sort honorablement, et si le gameplay se révèle être aussi riche que ce que cette présentation nous laisse présager (nous reviendrons dessus dans la section Gameplay) on ne pourra que passer sur les imperfections  techniques que j’ai pu relever dans cette démo tant le jeu s’annonce intéréssant ! (si elles sont toujours présente dans la version finale du jeu !)

-Les personnages : Au-delà du design, qui est quelque chose de totalement subjectif et discutable, tout dépend des goûts de chacun, la modélisation peux être, elle, analysée de manière relativement objective. De ce que j’ai pu en voir, et comparé à tout ce que l’on peut découvrir sur le marché en termes d’animation et de réalisme, ce Tomb Raider est un peu à la traine. Du côté de Lara le réalisme et l’animation de son visage lors des cinématiques laissent un peu (beaucoup ?) à désirer, les personnages secondaires sont quand eux pour la plupart assez grossièrement modélisés. Comme pour celui de Lara, les visages ne sont pas toujours très fins et crédibles (c’est surement même pire pour les personnages secondaires), surtout quand on voit de quoi est capable la concurrence (Beyound Two Souls, The Last of Us, Uncharte 3, L.A. Noire,…) et leurs habits, très statiques, présentent des textures parfois assez moches. Si à l’instar de son prédécesseur, chaque ennemie possède un design différent (fini les clones !), on a un peu cet effet « figurine plastique » que l’on pouvait relever dans Tomb Raider Underworld. Les cinématiques, bien que Motion Capturées, perdent donc en crédibilité, et quand on connait la volonté des développeurs de réaliser ici une aventure dans laquelle l’émotion et l’immersion joue des rôles fondamentaux, on ne peut que regretter de constater ce genre de détails, qui ont justement tendance à casser cette immersion.
-Modélisations et textures aléatoires : Même si l’ensemble de ce qui nous a été présenté est plutôt joli, il faut bien le dire, je suis, à certain endroit plus que d’autres, tombé sur des textures ou des modélisations qui peinent vraiment à convaincre. Certains feuillages d’arbres sont plats et pas toujours très fins, les sols manque cruellement de relief (les pavés des routes) j’ai relevé un ou deux arrières plans en 2D assez grossier et certains objets, murs, sols ou rochers donnent un peu ce sentiment de bouillie de pixels. Ou bien encore les loups, dont la modélisation devient de plus en plus discutable lorsqu’on les observe de près. Il y a aussi, comme j’en parle au cours de l’aperçu, des éléments du décor (les cordages) qui ressorte énormément par rapport au reste. C’est plutôt étrange.
Bon, je précise quand même que, la plupart des choses que je relève ici, je les remarques et ils me saute aux yeux parce que j’ai une pratique très régulière de beaucoup de jeux vidéos, et que de ce fait, j’ai appris à analyser et remarquer les bugs ou les moindres problèmes sans  avoir à les chercher. Il se peut donc, selon le genre de joueur que vous êtes, que tout ce que je relève ici ne vous dérange absolument pas ou même que vous ne les remarquiez tout simplement pas !
-Certaines animations : Sur ce point, je préviens tout le monde, c’est assez subjectif. Même si toutes ne sont pas mauvaises, je trouve que certaines (une minorité) animations manquent de réalisme, de fluidité et de grâce. Je pense notamment à la façon qu’a Lara de se hisser sur les plateformes ou encore la manière dont elle bande son arc. Les mouvements sont très rapides (se hisser), ça m’a vraiment donné une impression d’animation artificielle. En ce qui concerne le bandage de l’arc, j’ai trouvé ça assez inesthétique et je trouve vraiment dommage, l’arc étant le symbole du jeu, que le geste ne soit pas plus travaillé, plus ample et sensuel.


Bande Son :

Une des très bonne surprise de ce Tomb Raider semble être la bande son. Si déjà le thème principal du jeu, que maintenant tout le monde connait, est une réussite, des quatre heures que j’ai vécu, j’ai toujours été formidablement accompagné par les musiques, les sons d’ambiance, les bruits d’animaux ou du décor. Se réduisant parfois au strict minimum lors de certaines scène afin de nous plonger dans l’intimité d’une angoisse partagé avec Lara, on prête attention au moindre décibel, comme si il en dépendait de notre vie (ou du moins, de notre partie :D). Ou tout au contraire, ça devient explosif lors des phases d’action ! Ca pétarade, siffle, cri, dans tous les sens ! On en ressort lessivé…


Gameplay

Un gros morceau que l’on attaque là. Le gameplay de ce Tomb Raider s’annonce très bon ! Riche et diversifié, on a à plusieurs reprise l’impression de jouer un tout autre jeu, sans pour autant que cette diversité dénature l’expérience originelle. Tomb Raider se lance dans ces types de jeux qui mélangent les genres pour en extraire le meilleur, et mettre à la disposition du joueur, un cocktail savamment dosé au service d’une mise en scène de qualité. J’ai vraiment hâte de voir ce que donnera le scénario au milieu de tout ça !

-De l’exploration : C’est un élément absolument omniprésent dans le jeu ! La majorité du temps que j’ai passé dans cette démo a été l’accomplissement d’objectif de recherche, d’escalade, de lieu secret,… Ça fait partie intégrante du jeu. Alors bien entendu personne ne vous retient de faire le jeu en ligne droite, sans vous préoccuper de ce qu’il y a autour, mais ce serait passer à coter de tout ce qui fait le charme et l’intérêt du jeu.

-De la réflexion : Pour être tout à fait franc je n’ai pas vu de véritables énigmes lors de cette démo, aucune qui ne m’ait retenu plus de 40 secondes… Je ne sais pas vraiment quoi en penser. Est-ce que ces « puzzles » que j’ai pu voir, sont, comme je vous le disais, des tutoriels présentant les possibilités du jeu, ou bien, doit-t-on s’attendre à une difficulté casual, comme c’est de plus en plus le cas dans les jeux actuels, destinés à ne surtout pas frustrer le joueur dans sa progression ? L’avenir nous le dira, je ne me m’avancerai pas trop à ce sujet. Toujours est-il que le potentiel de la physique du jeu à faire des puzzle passionant est vraiment grand…

-De l’action / combat : Indissociable de la série sont les phases d’action. Celles de ce Tomb Raider passent par une refonte totale du système de combat, s’annonçant ainsi bien plus abouties et intéressantes que tous les autres épisodes de la saga. L’élément au centre de ce changement, c’est la visée. Elle n’est désormais plus automatique, c’est au joueur de viser et tirer ! Au vu de la tournure que prend la série, ce changement était indispensable. Ce système de visée offre une expérience de jeu logiquement plus immersive, le succès des combats dépendant entièrement de la compétence du joueur, on se plonge forcément beaucoup plus dedans. Ceci permet de s’identifier encore un peu plus au personnage et être totalement acteur lors des gunfights. Je devine que certains fans de première heure peuvent craindre ou ne pas accepter que le système de combat originel, si propre à la série, ait été sacrifié au profit d’une nouvelle « Unchartedisation »… Tout dépendra de vos attentes et de votre façon de voir ce Tomb Raider.Toujours dans un souci de crédibilité, les munitions ne sont désormais plus illimitées. Si vous ne prenez pas garde au nombre de balles dans votre chargeur, ou bien que vous mitraillez le décor comme un manche, vous vous retrouverez vite à sec, vous obligeant à en récupérer sur le cadavre de vos victimes ou dans le décor. Le décor justement, parlons-en. Autre empreint aux jeux d’action contemporains, pendant les séquences de combat, vous pourrez dénicher un peu partout pas mal d’éléments interactifs, comme des lampes à pétrole, les flaques de kérosène, des tonneaux prêts à dévaler une pente, (un peu comme c’était le cas dans Tomb Raider Legend)… Autant de possibilités rendant l’environnement dynamique. La possibilité de se mettre à couvert fait aussi son apparition avec ce Tomb Raider. Cela apporte une petite dose de tactique lors des fussillade  (ou l’infiltration). Le corps à corps, qui avait été intégré avec Legend est disponible ici sous forme d’élimination furtive ou de finish move ! Du côté ennemi on appréciera beaucoup l’effort qui a été fait sur l’IA. Comme je l’explique dans l’aperçu, il y a différents types d’ennemis, possédant chacun leur propre caractère. Certain vous demanderont même d’user de techniques bien particulières pour parvenir à en venir à bout, diversifiant l’action un peu plus encore ! 

-Du jeu de rôle : Ca peut paraître étrange dans un Tomb Raider (bien que l’idée ait déjà plus ou moins été utilisée dans Angel of Darkness), mais il y a bien un aspect RPG ! En effet tout au long du jeux vous serez amené, de par votre quête principal, des objectifs secondaires ou encore des défis, à gagner de l’expérience. Cette expérience viendra remplir une jauge, qui, une fois complète, vous donnera un point de compétence. Les points d’expérience sont alors utilisables dans n’importe quels feux de camps. Vous pourrez, avec, débloquer une capacité pour Lara parmi trois catégories : Survie, Chasse et Combat. Ce système est utilisé pour symboliser le développement de Lara lors de son expérience sur l’île.

-De l’infiltration : Je vous l’ai expliqué, Lara a le choix entre plusieurs méthodes pour venir à bout de ses ennemis. Parmi ces méthodes, il vous sera possible de vous faufiler parmi vos opposants afin de vous en débarrasser en toute discrétion. Vous voulez isoler une future victime ? Facile ! Tirer une flèche non loin de votre cible, qui sera alors attirée par le bruit de l’impact, quittant son groupe, se retrouvant isolée et vulnérable. Profitez alors de l’occasion pour vous glisser dans son dos afin de l’attraper pour l’étouffer. Autant de possibilités d’action laissées au choix du joueur qui viennent considérablement enrichir l’expérience de jeu !

-De la plate-forme : Alors en ce qui concerne la plate-forme, ça se rapporte plus ou moins à l’exploration. Je ne peux pas dire que j’ai eu à proprement parlé des défis de plate-forme comme c’est le cas dans les vieux Tomb Raider, Tomb Raider Anniversary ou encore un Prince of Persia. Ce que j’ai pu voir se résume plus à atteindre des zones en grimpant sur diverses plates-formes, rochers ou des troncs d’arbres déracinés, en progressant sur des prises ou des corniches qui, d’ailleurs, ont l’air assez « scriptées ». Je m’explique : Dans un jeu comme Assassin’s Creed par exemple, tout ce qui dépasse de quelques centimètres, qui ressort assez pour être attrapable ou saisissable, est considéré comme une prise potentielle. Ce qui rend l’escalade particulièrement libre ! On peut s’accrocher à tout ce que l’on veut du moment que ça ressort assez pour le saisir. Dans ce Tomb Raider, il m’est arrivé quelques fois de sauter vers une plate-forme, rocher ou autre, et de ne pas parvenir à m’y accrocher pour y grimper. Comme si il n’y avait pas de prises, que ça n’ait pas été prévu par les développeurs (pourtant à chaque fois ces plateforme sont accessibles, mais d’une autre manière, à partir d’un autre endroit). Ce n’est pas un énorme problème en soi, mais ça m’a interpellé. En résumé, il n’y a rien de fondamentalement mauvais, mais j’espère grandement que cet aspect plate-forme sera bien plus poussé dans le reste du jeu, on veut des défis nous ! 


Nous arrivons au bout de cette petite présentation du jeu, j’éspère qu’elle vous aura permi de vous faire une idée un peu plus précise sur le jeu, et qu’elle vous aidera à patienter jusqu’en Mars ! Je remercie une dernière fois l’équipe de Square Enix France, Meagan Marie et Daniel Bisson, pour tout !
N’hésitez pas à commenter ou poser vos questions si vous en avez, j’y répondrais volontiers !  


Luka

2 commentaires:

Anonyme a dit…

Est que les voix des personnages seront en Français dans la version en france

Luka a dit…

Oui biensur ^^