'
.
_

mercredi 2 septembre 2009

Eric Lindstorm revient en détails sur la conception de Tomb Raider Underworld

L'ex-directeur artistique de Crystal Dynamics, Eric Lindstorm, est revenu très en détails sur la conception du jeu Tomb Raider Underworld. Sur Gamasutra.com, l'ex-employé du studio de développement américain s'est longuement attardé sur les bonnes et mauvaises choses de la conception du jeu. C'est donc une très longue et intéressante synthèse que propose Eric Lindstorm, voici l'introduction de son témoignage :
*
"La phase de conception de Tomb Raider: Underworld a commencé alors que son prédécesseur, Tomb Raider: Legend, était dans la phase finale de son développement. Les tests de Tomb Raider: Legend ont été très encourageants, et nous avons senti qu'il y avait encore beaucoup de potentiel non réalisé à exploiter dans le jeu, à partir des fonctionnalités existantes".
*
"Par conséquent, le raisonnement était que nous pouvions nous concentrer sur le contenu, en tirant parti des fonctionnalités existantes, afin de développer une plus grande et meilleure aventure de Lara Croft, dans un délais plus court. C'est ce que l'équipe a accompli, mais comme c'est toujours le cas dans le développement d'un jeu, la réalité est plus complexe que nous l'avions prévu. Il est particulièrement intéressant de noter qu'une grande partie de ce qui n'allait pas dans le développement impliquait des pièges que nous avions prévu, mais nous sommes toujours tombés dedans malgré nos efforts pour les éviter (...)".
*
(en anglais)
*
A travers sa synthèse, Eric Lindstorm fait comprendre qu'une grande partie des problèmes rencontrés lors du développement de Tomb Raider Underworld était préalablement prévu par l'équipe. Le staff pensait pouvoir résoudre les futurs problèmes qu'ils allaient rencontrer mais ils ont sous-estimé certaines difficultés. Eric Lindstorm parle essentiellement des méthodes "décevantes", comme il les décrit, pour éviter les problèmes connus. Mais certains problèmes ont été inattendus comme le départ en pleine conception du jeu de 2 hauts cadres (décès et congé maternité).
*
Il revient aussi sur la réduction de la durée du jeu et des parties qui ont été enlevées de la version finale. A ce sujet, Lindstorm révèle qu'une grande partie des extensions téléchargeables sur Xbox 360 était un contenu coupé de la version finale du jeu. Pour ceux que ça intéressent, Eric Lindstorm dévoile les logiciels et autres programmes utilisés pour le développement de Tomb Raider Underworld (en page 4). A noter que la conception du jeu aura exactement duré deux ans et demi avec une équipe de 84 personnes. Espérons pour le prochain Tomb Raider que Crystal Dynamics aura tiré les leçons de certains problèmes rencontrés lors du développement de Underworld !
*

2 commentaires:

Gurvan / Saikanji a dit…

C'est toujours bien de reconnaitre ses erreurs et effectivement on espère qu'à l'avenir ils en tiendront compte.

Apparemment ils avaient prévu un jeu plus long qui a été raccourci à cause de certains pièges inévitables...

TRU reste un bon jeu tout de même malgré les bugs ici et là, j'ai passé un bon moment avec Lara et il reste l'un de mes jeux préféré.

J'attends la suite (TRO?) avec impatience...

Mon blog sur Lara et ses aventure : http://saikanji2.skyrock.com/

Anonyme a dit…

ouai il me fait bien rire se eric , du moment que pour tro il reparte sur de bonne base en faisant abstraction de cette trilogie très moyenne , donc un reboot , sa me va , s'il nous refoute du natla aussi mal exploiter et un scénario aussi gnangnan c'est même pas la peine .